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在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 10:31 人气 | 查看所有评论

导语:当游戏出海上的竞争变得越发激烈,似乎海外市场也出现了和国内类似的紧张情况:国内头部厂商在海外市场不断深耕、不断扎根,不论是建立自己的数据分析平台,还是在海外多个地区建立分公司,从各个情况来看,给中小游戏厂商的机会,又不多了。 尤其在海外产

导语:当游戏出海上的竞争变得越发激烈,似乎海外市场也出现了和国内类似的紧张情况:国内头部厂商在海外市场不断深耕、不断扎根,不论是建立自己的数据分析平台,还是在海外多个地区建立分公司,从各个情况来看,给中小游戏厂商的机会,又不多了。 尤其在海外产

  当游戏出海上的竞争变得越发激烈,似乎海外市场也出现了和国内类似的紧张情况:国内头部厂商在海外市场不断深耕、不断扎根,不论是建立自己的数据分析平台,还是在海外多个地区建立分公司,从各个情况来看,给中小游戏厂商的机会,又不多了。

  尤其在海外产品的本地化与发行上,大厂手握大量资源,可以不断尝试,但对于中小厂商来说,试错成本过高,让不少正预备出海的厂商开始纠结:要不要走海外的路?如果迈出去,这条路要怎么走?

  2019年11月12日-14日,由微博、新浪游戏、MGS澳门休闲科技展联合举办的”2019全球数娱未来高峰论坛”的“科学出海与海外生存的机遇和挑战”分论坛中,三七互娱产品合作中心总经理殷天明以《从不简单的海外发行》为题,分享了三七多年来在游戏海外发行中遇到的问题,以及海外发行精细化运营、立体式行销的相关经验,同时他也对有意出海的中小游戏厂商们给出了一些可供参考的建议。

在多款出海产品创下千万流水之后,是什么让三七坦言“海外发行并不简单”?

  三七互娱产品合作中心总经理殷天明

  在分享中,殷天明纠正了一些,在游戏出海中常见的误区。譬如,不要认为中国港澳台地区和东南亚是出海第一选择、产品是否在国内成功与海外发行没有关系等等。同时,他也为出海发行团队提出了一些建议。比如,不要想着很快盈利,要先想着“亏钱”。

  回顾三七以往在海外发行的游戏产品,基本每款产品的收入峰值并不在首发的前1-2个月,而基本上在发行后的5-6个月,也就是平均运营半年之后,才到峰值。

  此外,他还建议,以长线周期运营为最终目标,不做短线、一波流产品。

  比如,三七发行海外市场的产品,其平均回本周期约在10个月左右,策略类型的产品亏损周期在一年半以上,大家从来不会想着短期就实现用户的回收。

  乍看起来,这几个方法的共通之处在于巨大的优化时间与投放成本,并不怎么适合与中小游戏厂商,但在分享中,通过殷天明的分析,我们或许能发现不少,隐藏在成本背后,三七架构起来的产品发行逻辑,帮助我们避开出海弯路。

  以下为分享实录,为了提高阅读体验,部分内容有所删减:

  最近两年,由于国内政策支持、国内游戏市场饱和等原因,很多人都认为国内市场竞争压力很大,但游戏出海却是一件相对简单的事儿。

  尤其是大家认为海外游戏市场渠道单一,基本上是Google Play与App Store,通过在Facebook、Google等平台进行买量,加上一些市场营销,看起来就能很好地为产品导量。

  然而,似乎很多人忽视了,虽然国内市场渠道很多,国内用户的行为喜好却很容易被我们理解。但是,海外游戏市场分为日韩、东南亚、欧美、南美等众多地区,如果无法准确摸清当地人生活习惯,就没办法发行当地人喜欢的游戏产品。

  三七互娱从2012年开始做游戏海外发行,在海外打拼的7年时间里,我们发现游戏出海这条路并不好走,虽然我们现在已在海外一些地区获得了成绩,但其实还有很多东西可以继续挖掘。接下来,我想分享一下,我们在海外发行游戏的经历以及在制定海外发行策略时,我们要想清楚什么。

  首先,不要认为中国港澳台地区和东南亚是出海第一选择!

  在出海时,我们通常认为我们对中国港澳台和东南亚地区很了解,当地的用户与国内用户的生活习惯、审美喜好非常接近。但其实不然。

  以东南亚为例,东南亚地区包括了11个国家或地区,每个地区用户生活习惯、喜好均不相同。很多我们认为能在东南亚发得好或达到一般水平的产品,结果令人失望。因此在出海前还是先要充分了解出海目标地区。

  出海选择的区域或产品与成功率没有必然关系!

  通常情况下,并不是某款产品在国内发行成功了,但在海外依旧能发行成功。

  举个简单的例子,一些“页转手”式、快速消耗用户、流量的游戏产品,从已知的数据看,如果从国内移动游戏用户中做导量,国内市场可能有5-6亿用户可以“消耗”,在国内甚至有一些产品可以做到人民币2-3亿元的流水。但港澳台仅约有3000万人口,在这里几乎“洗”不到用户,上述产品发向港澳台,可能仅能做到人民币800-1000万的流水,甚至更低。

  因此在海外发行时,我们要做好充分的心理准备。

  不要认为海外发行比国内容易,说容易的多数人都是骗你的。

  实话说,在做海外发行初期,我们也走了好多弯路,消耗了一些试错成本。而在与同行沟通时,我们也看到很多人认为海外发行相对简单,但真正走出去,才发现很容易亏本。

  在出海时,弯路可能是一定要走的,但我们要先想清楚,然后再去做,这样起码心理落差不会那么大。

  不要想着很快盈利,要先想着亏钱。

  在国内,我们有很多,譬如做长尾等运营方法,虽然赚不了大钱,但会让团队能够生活下去,某些10-20人的团队刷量,一个月也可以跑几千万的流水,起码有几个点的利润足够团队生存。

  但在海外,我们这样行不通。因为海外是纯买量市场,且海外用户比国内用户更“精明”,对游戏的要求更高。

  回顾三七以往在海外发行的游戏产品,基本每款产品的收入峰值并不在首发的前1-2个月,而基本上在发行后的5-6个月,也就是平均运营半年之后,才到峰值。

  因此,如果我们想在海外达到更高的收入,就要先想着试错,先发一些小产品积累经验,找到自己适合的东西,再制定合适的出海策略。我们要把用户当做长期的客户看,考虑更深层的感觉。站在用户的角度,问自己怎样才能做得好玩?怎样才能被广告吸引?这是我们每个产品出海时要考虑到的。

  不要认为海外用户便宜,多数产品CPA为8美金起,个别区域个别类型产品15美金单用户成本起。

  在国内,对于一些做得好的新兴品类,在产品投放前期,可能单用户成本在人民币20-30元,高一点在40-50元就可以搞定了,这对LTV要求没有那么高。

  但在海外,譬如中国港澳台、东南亚等地区的用户已经达到8美金起步了,个别品类,如SLG等,单用户成本都需15美金起步。而这些价格,还是在每天导1000-2000量的时候。

  由于买量是竞价机制,如果想要更多量,就不是这个钱了,想要的用户越多、成本就会不断抬高。我们曾经为MMO、ARPG类型的产品导量,一天大概有7-8万的量,单用户成本在18美金起步。

  因此,海外流量运营其实要比国内更难。

  手游产品发行亚洲、欧美市场,

  各需要关注哪些问题?

  亚洲与欧美是海外最大的两个游戏市场,但它们截然不同。在亚洲,有一些我们很容易看到的问题,比如:

  ——同质化严重。

  尤其在中国港澳台、日韩地区,仙侠、武侠题材尽量不要做。这里CPI成本太高,用户已被“洗透了”。

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