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从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:48 人气 | 查看所有评论

导语:导语:而我们注意到,当时回合制MMO在畅销榜单成绩非常好,可能就想当然认为,只要做一个品质更高、回合制MMO版的《我叫MT》,就能像之前一样成功。 我们后续复盘,得出的结论是回归本心,回归MTer的情怀。 现在的

导语:而我们注意到,当时回合制MMO在畅销榜单成绩非常好,可能就想当然认为,只要做一个品质更高、回合制MMO版的《我叫MT》,就能像之前一样成功。 我们后续复盘,得出的结论是回归本心,回归MTer的情怀。 现在的创业团

  而我们注意到,当时回合制MMO在畅销榜单成绩非常好,可能就想当然认为,只要做一个品质更高、回合制MMO版的《我叫MT》,就能像之前一样成功。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  我们后续复盘,得出的结论是回归本心,回归MTer的情怀。

  现在的创业团队同样也需要想明白:市面上火的产品,一定不是有IP就能成功,在立项时必须要想明白,IP的用户,至少核心用户,到底属于哪一类?只有对准核心用户的痛点下功夫才能取得成功。

  为什么我们要回归本心?因为《我叫MT》IP的用户是泛魔兽用户,或者是《我叫MT》动漫的爱好者。他们中间有回合制用户吗?有,但重叠率很低。如果产品只是情怀的投入,没有针对核心用户的痛点来制作产品是不可能取得好的成绩的。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  经历了《我叫MT3》以后,我们痛定思痛。《我叫MT4》去年上线后,迅速登顶免费榜和畅销榜,而且畅销榜成绩相对比较稳定,吸量能力非常强。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  《我在MT4》在2017年立项的时候,我们项目组不纠结,要回归本心。不纠结的结果是没有其他选择,第一3D,第二创新玩法,第三MMORPG。这些都是我们这个IP核心用户所追求的痛点。

  再看《我叫MT4》成功的原因。

  第一,画面质量。我们吸收了《我叫MT3》的教训,所以坚决用U3D来做。

  《我叫MT4》的画面、整个战斗效果,包括副本的感觉,基本能在手机上复刻当年PC游戏的体验。

  第二,创新玩法,其实应该说是复刻端游的感觉。在我看来,这款游戏的玩法突破,主要集中于怎么能够在手游上,感受到当年在PC端游MTer的情怀。

  MMORPG是未来的大趋势,因为端游、页游年代当年都验证过,所以在做《我叫MT4》的时候选择已经不多了。对我们来说也没有选择,因为我们IP覆盖的大部分用户都喜欢这类玩法,没必要纠结。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  在这种情况下,《我叫MT4》做了很多职业和天赋,在副本中做了很多强交互设计,包括提供周本、日常本的玩法设计等等。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  然后就是高质量的游戏画面,这些是《我叫MT4》能取得优异成绩的原因。

  说了这么多,回到核心的问题,那就是用户。每一个团队需要首先思考如何迎合用户,IP类产品,特别是大IP产品,一定不能违背用户。

  我们在制作《我叫MT》系列产品的过程中,得出的最重要结论是:精品游戏源于正确的方向,而正确的方向在于正确的选择。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  我今天分享了《我叫MT》系列产品,在制作历程中的一些选择,这些选择其实只是众多选择中的冰山一角。但就是这些冰山一角,很有可能决定项目的整体成败。

  另外,在IP产品的光环下,千万不要相信小规模封闭测试的数据,因为小规模封闭测试一定是这个IP最核心、最忠实的用户,真正到了产品上线,在买量这么贵,获取用户成本这么高的情况下,你会走弯路、会吃亏。

  精品游戏源于正确的选择,而正确的选择源于方向的确定。我们基于这些研发经验,未来《我叫MT5》也会继续深耕MMORPG,回归本心来做产品。

  来源:游戏葡萄

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