从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?(2)
导语:因为当时卡牌游戏数值体系没有MMO那么深,每天送基础符石,对产品的数值压力非常大,叠加玩家购买的月卡,等于月卡Double。免费月卡策略使我们获取到了卡牌游戏最核心的月卡党用户,也是《我叫MT2》能迅速达到到300
因为当时卡牌游戏数值体系没有MMO那么深,每天送基础符石,对产品的数值压力非常大,叠加玩家购买的月卡,等于月卡Double。免费月卡策略使我们获取到了卡牌游戏最核心的月卡党用户,也是《我叫MT2》能迅速达到到300万DAU的原因。
紧跟着就是《我叫MT3》,我将其定义为《我叫MT》系列的弯路。
还是从选择开始说:
第一,2D还是3D?我们选择了2D。从《我叫MT2》的3D变成2D,为什么?因为我们选择的玩法类型不适合做3D。
第二,选择创新玩法还是回合制MMO?
最后的选择大家都知道了。我们在这两点选择上出现了偏差,导致《我叫MT3》成为了四代作品当中的弯路。
为什么当时我们会这么选?因为团队之前经历两次成功,让大家信心爆棚:已经做了两个爆款,认定第三款也可以成。
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