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20年,他把绘本做成了游戏(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 03:32 人气 | 查看所有评论

导语:导语:《迷失岛》刚开始制作的时候有很多人持怀疑态度,他们皱着眉头问美术、动画处理得是不是太过粗糙了,“海水只是用油画材质粗略地一贴,动画效果则简单地用摇动效果那么一做,到底行不行啊?”但小棉花坚持这

导语:《迷失岛》刚开始制作的时候有很多人持怀疑态度,他们皱着眉头问美术、动画处理得是不是太过粗糙了,“海水只是用油画材质粗略地一贴,动画效果则简单地用摇动效果那么一做,到底行不行啊?”但小棉花坚持这种“粗

  《迷失岛》刚开始制作的时候有很多人持怀疑态度,他们皱着眉头问美术、动画处理得是不是太过粗糙了,“海水只是用油画材质粗略地一贴,动画效果则简单地用摇动效果那么一做,到底行不行啊?”但小棉花坚持这种“粗糙感”正是他所需要的,他想要的就是那么一种具有鲜明风格化的感觉。

20年,他把绘本做成了游戏

  事实证明,这种“粗糙感”也是日后《迷失岛》得以吸引玩家的最大亮点。

  小棉花信奉一条准则:如果无法将各个方面都比别人做得强,那么干脆就把团队最特别的点做到极致。既然团队在美术方面有优势,那就把“美术先行”的策略进行到底。

  胖布丁制作游戏的方式和李安拍电影有异曲同工之妙。以前,李安拍电影会把剧本写得很完整,并根据故事推进镜头。但现在李安的做法变了,他的电影开始试着围绕着一个镜头开展,并想象在这个镜头下可能发生什么故事。胖布丁也是如此,他们会把所有的场景先画好,有了整体感觉和策划之后再填充故事和细节。

20年,他把绘本做成了游戏

  第一次在网上发现李安拍电影的方式之后,小棉花心底一阵欣喜,他喜欢这种艺术巧合——你知道的,文艺人士每每多情。

  当灵感乍现,小棉花突然想到一个特别动人的镜头的时候,生性不喜拖延的他会立即抓住那个瞬间,把脑海中的这个镜头画下来,并从这个镜头开始捋顺整个故事。对于这种处理灵感的方式,较之“美术先行”,小棉花更愿意将之解释为“用镜头承载情感表达”。

20年,他把绘本做成了游戏

  黑暗风格的《怪物之家》

  “饱含感情的作品一定可以引起部分人的共情”

  很多年前,小棉花读到了王尔德的一句话,“男人和女人在一起,没有友谊,只有爱恨情仇。”他当时为这句话深深着迷,并由衷地想在作品里讲讲尘世间痴男怨女的故事。

  多年后,他的夙愿终于得偿。

  借由《厚厚的时光》,小棉花任性地用镜头诉说着那个深埋了十余年的故事。从1975年到2033年,玩家会跟随“女玩偶”的视角依序穿梭60年光阴,而绘本文字则用窗口翻转的方式实现,待到木偶的那份守候瓜熟蒂落,这本薄薄的绘本也就被我们翻阅完毕了。

  小棉花极力在游戏里营造一种淡淡的忧愁和痴痴的守望,想让玩家像读一本书一样体会一段感情。

  不过,玩家似乎并不完全买账。在TapTap上,玩家为《厚厚的时光》打出了8.4分——这个分数是胖布丁迄今为止获得的最低分,他们过去的作品几乎都在9分以上。玩过了《迷失岛》《南瓜先生》等解谜游戏,许多玩家好像一时半会儿接受不了这款略显矫情的作品。

  在胖布丁团队内部,年轻小姑娘也抓着小棉花吐槽,有些人觉得他写的这个故事过于罗曼蒂克,有点儿玛丽苏。然而小棉花并不这么认为,他始终相信这段经历和这部作品是有价值的,即便部分人觉得不好,但一定会有一些人喜欢它,哪怕只有那么几个。

  工作之余,小棉花热衷看书看电影,最近他看了《悟空传》《大鱼》《少年的你》,都是一些与少年意气、义无反顾、情情爱爱有关的故事,为此自然又招来胖布丁内部的一番“嘲笑”。

  小棉花对此不以为然。他告诉我,看完《少年的你》归来,他为电影里的一段对白唏嘘良久:“真的会有人愿意为他人承担下杀人的罪过吗?”“你我不会,但他们还是少年。”

20年,他把绘本做成了游戏

  私下里小棉花暗自琢磨,可能是因为他的年纪比身边的人要大一些,所以当他回过头来看这些年轻人的花季雨季时才更容易注意到这些真挚的情感。也许有人会觉得它很幼稚有欠思量,但它确实是那些脆弱年华里绽放的最美好的花朵。

  因此,他从不强求作品的表达一定要十全十美。

  他自认只是一名普通的文艺爱好者,画过一些画,写过一些诗和文章,他希望能够完善作品,他力求和玩家做到情感沟通,但无论是他还是他的作品,终究都是有缺陷的综合体,当然也无法做到真正的完美。

  《厚厚的时光》上线后,有朋友曾找到小棉花,表示自愿想帮他修改游戏里文字上的一点“小毛糙”,可小棉花拒绝了,他认为那些毛病、情感上的残缺,甚至饱受玩家诟病的“华容道”玩法都是作品的一部分,就把它们安放在作品的暗角里吧。

20年,他把绘本做成了游戏

  “大厂消灭了情感残缺、不确定性和‘异质感’”

  在小棉花看来,所有这些残缺、试错其实也是独立游戏与商业游戏、独立游戏团队和游戏大厂之间最大的不同。独立游戏团队愿意冒风险,这些风险会让他们变得不同、具有“异质感”;但大厂早在产品开发初期就把所有的不确定性给消灭了,所以最后上线的作品往往能大卖。

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