《暗黑4》前瞻:回归限制级血腥与黑暗审美 传承《暗黑2》玩法精髓(4)
导语:导语:开放世界从形式上似乎与游戏传统玩法并不矛盾,比如整个地图虽然从一开始就彼此相连,但实际游戏时据点与地下城区域的明确划分,进入地下城迷宫时明晃晃的读盘画面,很大程度上沿袭了系列的冒险推进节奏,像
导语:开放世界从形式上似乎与游戏传统玩法并不矛盾,比如整个地图虽然从一开始就彼此相连,但实际游戏时据点与地下城区域的明确划分,进入地下城迷宫时明晃晃的读盘画面,很大程度上沿袭了系列的冒险推进节奏,像《塞尔
开放世界从形式上似乎与游戏传统玩法并不矛盾,比如整个地图虽然从一开始就彼此相连,但实际游戏时据点与地下城区域的明确划分,进入地下城迷宫时明晃晃的读盘画面,很大程度上沿袭了系列的冒险推进节奏,像《塞尔达传说:荒野之息》那样开场就跑到敌人腹地调教莉莉丝大姐的情况,在《暗黑4》里大概率不会出现。
另一方面,本次嘉年华提供的现场试玩中,玩家组团圈儿踢世界BOSS的场面给人留下了深刻印象,强大的恶魔被人海战术前赴后继的汪洋所淹没,只留下潮水退去时的满地掉落。
据开发团队的介绍,《暗黑4》的世界BOSS并非固定关卡守门员,而是会在玩家角色达到一定强度时才自动触发,面对强大如斯的对手,玩家们集体提刀上阵的方式的确能激发团战热情,但这显然又与《暗黑2》那种空谷幽兰,禹禹独行的末世氛围背道而驰,你能想象与莉莉丝战斗时满屏狂刷“666”、“辣个野蛮人真大佬”的欢乐场面吗?或者大部分人不论技巧与否,只顾技能糊脸的输出?这会不会造成玩家人数和难度之间的数值膨胀呢?
更重要的是,对于期待《暗黑4》的系列老玩家来说,这恐怕也不是他们愿意沉浸在黑暗中的方式,如果暴雪到时候出于鼓励联机的目的(毕竟从形式上看,高质量的联机内容往往有助于游戏销量,最近的成功例子就是《怪物猎人:世界》),为世界BOSS安排更好的掉落物品,又该如何权衡单人玩家与联机爱好者之间的收益呢?
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