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雷霆游戏不做“商业化”的这些年

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-11 07:52 人气 | 查看所有评论

导语:选择与主流商业化市

导语:选择与主流商业化市

  选择与主流商业化市场“分道扬镳”的雷霆游戏

  “头部品类”、“流量获取变现”等关键词,似乎一直是近些年游戏行业的“金科玉律”,各厂商、各研发团队在MMO等热门品类厮杀,在推广采量上各显神通,不断寻找更成功的商业化路径。

  但就在这样的大环境之下,吉比特旗下手游发行品牌——雷霆游戏(Leiting Games),却反其道而行之,在已有成功商业化爆款《问道手游》的前提下于2016年毅然转型,不再追逐市场热点也不追求快速变现,而是选择了持续深耕Roguelike这一个在大众眼中并不赚钱,也不吸量的品类。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  通过观察雷霆游戏产品线,可以发现除了《问道手游》、《螺旋英雄谭》之外,其余20余款游戏主要围绕着Roguelike加之部分其他小众品类展开,与主流商业化产品可谓格格不入,雷霆游戏目前在TapTap上的厂商评分高达8.2分,屡屡收获大量玩家的好评,不少玩家在谈及雷霆游戏时会笑称其为“有着独立游戏团队气质的大厂”。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  与此同时,在产品线愈发背离主流商业化模式,反而朝独立游戏倾斜的态势之下,雷霆游戏的营收却不降反增,据雷霆股份2018年业绩报告显示,公司2018年营业总收入约14.19亿元,比去年同期增长24.22%,归属于挂牌公司股东的净利润约4.89亿元,同比增长56.81%。

  那么究竟是怎样的理念让雷霆游戏踏上了产品线转型Roguelike之路,又是怎样的研运思路使其收获了这般“口碑营收双丰收”的良好成绩呢?

  《问道》的商业化成功或难复制不如立足“兴趣”探索差异化道路

  2014年,中国手游市场尚处于萌芽探索时期,雷霆游戏发行了其首款Roguelike文字冒险独立游戏《地下城堡》,并在彼时的游戏市场取得了非常不错的成绩,长期稳定在iOS付费榜TOP10之列。2016年,雷霆游戏推出了旗下经典端游《问道》的手游版,月流水轻松过亿,作为iOS畅销榜前列的常客,更是彻底引爆了彼时的市场。

  两相对比之下,《地下城堡》更具独立游戏气质,同时也是国内Roguelike手游的先驱产品,而《问道》手游则是商业气息明显的回合制MMO,两个风格调性截然相反的游戏,先后却都取得了巨大的成功,雷霆游戏接下来的产品线布局应朝着哪个方向走成为了一个大难题,这也是雷霆游戏“命运的拐点”。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  雷霆游戏CEO翟健在日后的采访中回忆起彼时的“焦虑与决定”时曾表示过,《问道》手游在上线后营收成绩过于亮眼,反而让他十分恐慌,因为许多用户的意见反馈中流露出的都是“体验与预期不符”的感受,而雷霆也无法让用户再扩大或稳定,这会面临用户越来越少的窘境。

  因此在与董事长卢竑岩多次沟通后,翟健决定遵循两个关键点去做游戏,一是遵循公司自上而下以“兴趣导向”为开发理念的核心基因,二是不盲目的追逐所谓的热点和趋势。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  由此,雷霆游戏接下来的产品线主基调也正式确立,正如其官网文案传递出的三大核心理念一般,以Roguelike为核心基点,打造独特差异化产品的蓝图逐渐铺设开来……

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  从《不思议迷宫》到《跨越星弧》多款产品持续拓展Roguelike边际

  雷霆游戏在Roguelike领域的真正崛起,无疑是从2016年代理发行由青瓷数码研发的《不思议迷宫》全网走红开始的,为了强化自身的Roguelike品牌标签,提高玩家认同感,雷霆游戏还专程为《不思议迷宫》注册了roguelike.com的域名。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  在《不思议迷宫》爆红之后,该作制作人Peter在接受GameRes采访时曾表示:“《不思议迷宫》的创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。”

  结合上文可以发现,《不思议迷宫》的项目立项初衷与翟健的战略布局不谋而合,雷霆游戏也因此选择了发行这款Roguelike手游。过硬的游戏品质与合理的宣发运营手段,加之此前《地下城堡》为雷霆游戏所积累的一大批忠诚的Roguelike原生玩家流入,这使得《不思议迷宫》上线后一炮而红,长时间占据着彼时的iOS付费榜TOP1。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  从《地下城堡》到《不思议迷宫》,接连两款Roguelike的大获成功,不仅让雷霆游戏在宏观层面的产品发行导向愈发清晰,同时也加深了翟健关于“游戏对玩家的意义”的思考。

  其在采访中曾说道:“市场变化很快,投资风向的变化也很快,但游戏对玩家的意义是不变的……我们认为游戏最终会有两类:体验寄托和情感寄托,前者注重玩法,后者注重内容。以前我们注重玩法导向,现在我们也会注重一些内容导向的游戏……我们想做的是游戏性强的,有差异的,注重口碑的,能让玩家体验升级的产品。”

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  于是从2017年至今,雷霆游戏明显加快了各类Roguelike产品的布局:二次发行《贪婪洞窟》后推出《贪婪洞窟2》、推出《地下城堡》续作《地下城堡2》、探索科幻细分领域打造《跨越星弧》等等。

  这一众Roguelike产品无一例外的都取得了不错的玩家口碑,也在某种程度上推进了Roguelike在中国手游领域的进一步普及和大众化,雷霆游戏=Roguelike这一厂商品牌形象等式似乎也在广大用户心中不断被深化,这也满足了翟健曾谈过的希冀“未来我希望他们可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”

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