光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发(2)
导语:谢哲提到,在传统游戏中两三周就可以做出来的坐骑功能,在追求真实物理引擎效果和拟真操控手感的目标下,他们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型,然后又花了大半年去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、
谢哲提到,在传统游戏中两三周就可以做出来的坐骑功能,在追求真实物理引擎效果和拟真操控手感的目标下,他们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型,然后又花了大半年去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、轮胎摩擦力、变速箱传动比等海量参数,才实现了第一辆可以满足团队要求的“载具”——为了实现这个目标,他们付出的精力已经可以做几十个传统“坐骑系统”。
“这些困难以前从来没有遇到过,我们只能花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质一点一点提升,往设定的目标靠拢。”
摸黑前进与成长
为什么这么拼?谢哲说:“因为我们也是玩家,我们知道这些基础细节给玩家带来的体验差异是巨大的。”
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