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光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-09 17:07 人气 | 查看所有评论

导语:在《和平精英》的火爆之后,腾讯光子工作室群又重点发布了一款全新的游戏,据他们所说,这是一款研发了两年之久的全新SOC产品。 什么是SOC?“Survival代表真实生存体验,Open World代表开放大世界,Crafting代表自由建造内容,所以我们将它定义为SOC。”

导语:在《和平精英》的火爆之后,腾讯光子工作室群又重点发布了一款全新的游戏,据他们所说,这是一款研发了两年之久的全新SOC产品。 什么是SOC?“Survival代表真实生存体验,Open World代表开放大世界,Crafting代表自由建造内容,所以我们将它定义为SOC。”

  在《和平精英》的火爆之后,腾讯光子工作室群又重点发布了一款全新的游戏,据他们所说,这是一款研发了两年之久的全新SOC产品。

  什么是SOC?“Survival代表真实生存体验,Open World代表开放大世界,Crafting代表自由建造内容,所以我们将它定义为SOC。”谢哲说道。他是光子工作室群的高级游戏策划,同时也是这款刚在ChinaJoy上完成表演赛首秀的新作《代号:生机》的主策划。

  打造这样一款完全属于全新品类的高品质大作,无论对于个人还是整个工作室来说,都是一个巨大的挑战。在整个团队投入大量的时间与人力开发了近两年之后,他坦言:“这个过程中既有痛苦,也有更大的成就感。”

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  跳出舒适区

  《代号:生机》的立项,可以追溯到2017年初。当时光子内部专门组建了一支新的团队,定位是“探索全新游戏产品形态”,团队内部的成员各自有着不同的游戏品类经验,而他们共同的目标就是做一款在题材和类型上都有创新之处的高品质游戏。

  而在这支团队开始真正行动前,先突破自己脑中惯性的设计套路似乎成为了一步更重要的准备工作。跳出自己的舒适区,永远不会是一件简单的事情。

  “光子投入巨大的成本去成立这样一个专门探索创新形态产品的大型团队,是需要承受巨大的不可预知风险的。”谢哲这样说,而我们也知道,这些有着多年从业经验的成员个个都是精兵强将,如果再去做一款更擅长和熟悉的传统类型产品,实现盈利将不会是太大问题。

  但在他眼中,这样一支创新团队,是市场发展到这个阶段的必然产物,是光子基于玩家的真实诉求,主动做出的自我革新和选择。更重要的是,“从内心真实想法来说,我们也想做能让自己真正兴奋起来的游戏。”

  接着,他们便开始思考游戏方向。在做了大量的游戏产品分析、市场调研、原型构建,光子内部也组织了多场主创研讨会之后,他们开始把注意力聚焦到“生存X开放世界”这个领域。而这个idea就像一把火,很快就点燃了整个团队的热情,辅以市场和用户调研返回来的积极结果,让他们最终决定立项开发。

  有趣的是,从心情忐忑、抓破头脑,到最终决定立项、团队完成心态转变、全身心投入项目,这个过程花的时间并不漫长。“首先是由于我们前期各项准备都比较充分,所以在决定之项之后,策划团队在很短的时间内就已经构建出了核心体验的纸面推演与原型描述。”谢哲回想道,“其次也因为这是大家自己很感兴趣的游戏类型。当时最大的感受就是,做游戏的人,可能现实有很多因素影响,但是真正深埋在这些人心里的愿景,排第一的永远都会是做出一个好玩的、玩家喜欢的游戏。”

  当然,“在热情和愿景有了之后,苦也是一点都没少吃”。《代号:生机》就像一个迷宫,团队知道终点有什么,但过程免不了探索和碰壁。

光子做了一款开放世界生存游戏,主策划谈开发

  改到崩溃和继续死磕

  “做这样一款SOC游戏给我们带来的挑战来自很多方面”谢哲表示,“真实开放世界的构建、搭建扁平化的战斗数值体系、全新形态的核心体验、基础战斗形态的变革、各类PVP/PVE玩法形式的推翻重塑……每一个点我们都得从头开始去思考尝试,撞墙返工,再撞一次,很多时候方案迭代了很多版觉得没问题,最终呈现总是差那么一点,又得完全推翻重来。”

  他们团队认为,对于一款生存建造品类游戏来说,“开放世界”的品质与“基础体验”的手感是决定游戏品质的关键底层要素,而要在手机上完美的实现这一点,对于许多国外大厂来说都是一个不小的挑战。 

  在《代号:生机》立项之后,第一个巨大的难题——“超大无缝地图”就摆在了团队面前时,谢哲说:“当时我们非常头铁,就是选择了死磕。”

  市面上不少宣传是无缝大世界的产品,实际上都是多张小地图进行跳转,而真正超过一定面积的无缝大世界,里面的技术挑战和设计挑战都非常大。 

  由于地图是整张制作,各个场景区域之间是无缝过渡,所以团队在一开始就必须提供非常完整的地图规划与世界路线设定,因为后期的每一次区域地形改动、世界路径改动都会导致大部分已完成工作会被推翻重来。

  “但这实在是比我们预想中的还要困难。”谢哲举了个例子,“开发过程中我们想在一个已经做完的平原上新加入一个非常有视觉张力的巨型水电站,所以大家就开始着手进行修改。结果为了加这个水电站我们几乎重做了整个大世界的河流走向,修改了地形走向和原有的高低落差规划,还要在这个水电站周围加入大量的解释性细节,让它的存在更合理。”

  这种预想之外的难题,可以说是铺满了整个游戏的开发之路。就连在“车”与“枪”这两个大家比较有经验的模块,同样也给这个团队好好上了一课。

  与以往的枪械射击产品不同,《代号:生机》是一个支持海量玩家共存的大世界游戏,而且在大世界中还存在在海量的怪物战斗单位。在一张封闭的竞技地图中支持数十名玩家之间的真实弹道实时同步计算有着成熟的方案可以参考,但是对于在一个有着更大数量级玩家的大世界中实现完全真实的弹道实时同步计算则会给客户端与服务端带来非常巨大的计算性能压力与前后台通信压力。

  为此,团队花费了大量时间去做技术升级与优化,最终满足了在大世界地图中实现可媲美竞技游戏的真实弹道实时同步的射击战斗体验。

  除了“射击”带来难题之外,“载具”也成为了一个令他们头疼的巨大难题。“坐骑”是市面上很多游戏常见的标配系统后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上没有太大的困难,而当“坐骑”升级为“真实物理载具”后问题就开始变得复杂了。

  “真实物理载具”一直都是3A游戏的独有体验,即使是3A游戏的载具通常也只需要考虑单人环境或是多人联机环境,而《代号:生机》却需要在一个大量玩家同时在线的大世界中实现真实物理载具体验。

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