这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一(5)
导语:导语:在海外一开始我们也因为网络连接问题被骂成狗,但现在大家也开始慢慢关注产品本身。我相信真正成熟的Steam用户会认真判断评论内容,并且自己试着玩一玩——反正可以退款。 美服的评价曾褒贬不一,但最近好评
导语:在海外一开始我们也因为网络连接问题被骂成狗,但现在大家也开始慢慢关注产品本身。我相信真正成熟的Steam用户会认真判断评论内容,并且自己试着玩一玩——反正可以退款。 美服的评价曾褒贬不一,但最近好评率达到
在海外一开始我们也因为网络连接问题被骂成狗,但现在大家也开始慢慢关注产品本身。我相信真正成熟的Steam用户会认真判断评论内容,并且自己试着玩一玩——反正可以退款。
美服的评价曾褒贬不一,但最近好评率达到了73%过去的八年,与《战意》的未来
现在《战意》的国服还没上线,外服也没到真正大推的节点。不过外服的生态已经很稳定了,大家都在讨论游戏内容,在线数据每天都在涨,留存和付费都很健康,退款率相对同品类产品也很低。有了外服的国服版本肯定会比外服版本更加稳定。
我们依然是一个骄傲的团队。为什么我们叫不鸣?因为刚从美国回来时我就告诉团队,这里不允许写任何技术Blog。其实在研发引擎的时候,随便拿一个涉及核心技术的东西在技术平台上吹牛逼,都很容易找到膜拜我们的人。但我们没有精力做这种事,我们和行业,和世界对话的唯一方式应该是产品。
不过这8年来我也更加感恩。我知道有很多制作人,每天要面对老板的KPI,投资人的压力,营收指标,还要去拉投资。在今天的行业,有这样一支团队,能做这样一款大型产品,还有资格去谈创新,这是我们的福分。
回头来看,刚决定做《战意》的时候我觉得加上引擎,4-5年就能把游戏做出来,但现在已经花了8年,设计难度之大,过程之艰辛,远远超出立项时的预期。
但没办法,之前我在Bungie做《命运》,从立项到上线应该也花了8-9年,因为只要做一个全新的游戏品类,总要花这么多的时间。好在《战意》的高度也超过了我当初的期望。
我不太在意《战意》会是一款大众游戏还是小众游戏:在《英雄联盟》研发早期,我和他们团队有过接触。那时候他们团队只有十几个人,会想着做一款全球级的产品吗?
做游戏往往会死于一种情况:你不知道你服务的用户是谁,然后每天焦虑,焦虑自己的设计是不是不流行了,为什么不能打动绝大多数用户。但即便是全球最小众,最硬核的游戏,一千个人中只有一个喜欢,全球也有接近1000万的用户。
做游戏的目标应该是获得一群最忠实的玩家,他们可能会天天骂你,甚至恐吓你,但会忍不住天天玩你的游戏。今天的《战意》肯定不完美,但我认为未来我们能够做到,因为《战意》提供的体验,没有任何一款产品可以替代。
来源:游戏葡萄
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