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这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-29 14:08 人气 | 查看所有评论

导语:导语:比如骑兵冲到你面前一定要能把士兵全部撞倒,要有人被马撞倒的砰砰声,这才能让玩家爽到——当然骑兵的血量也会很少。如果有人跳出来,说骑兵太imba,对不起I don‘t care,古代战场就是这个样子。 所以我们

导语:比如骑兵冲到你面前一定要能把士兵全部撞倒,要有人被马撞倒的砰砰声,这才能让玩家爽到——当然骑兵的血量也会很少。如果有人跳出来,说骑兵太imba,对不起I don‘t care,古代战场就是这个样子。 所以我们设计一

  比如骑兵冲到你面前一定要能把士兵全部撞倒,要有人被马撞倒的砰砰声,这才能让玩家爽到——当然骑兵的血量也会很少。如果有人跳出来,说骑兵太imba,对不起I don‘t care,古代战场就是这个样子。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  所以我们设计一个兵种的时候,最重要的事情不是先和策划对数值,而是先绘制概念原画,然后看着图片去感觉这个兵种应该是怎样的。

  还有战场。有人说为了平衡,所有对战地图都要对称,玩家肯定没话说。但我们就是要做不对称的地图和地形,有时从上坡往下坡打,有时从下坡往上坡打,因为在真实的古代战场里,你能选择在什么地方作战吗?你能要求战场上两边山头必须一样高吗?Seriously?(你认真的吗?)

  当然,我们不允许任何职业、器械或者兵种过于imba,我们会根据后台数据中的胜率、人头比,每天监测几十万场对局,精细地调校这个平衡。比如地图A/B方如果有5%的胜负差,这个地图就会被下架调整。

  我反复告诉设计团队,真正的用户会用直觉去感受这个世界,而不是通过数值。一个动态、鲜活的战争世界,不是用数值表格拉出来的,这是《战意》的第一根柱子。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  一个真实的大世界

  第二,《战意》做了一个真正的大世界。

  在传统对抗游戏中,每一方势力的地图都差不多,这样显得大家都很公平。但《战意》的大世界有山川,有河流,有关隘,而且有的关隘还设计得特别恶心,一夫当关,万夫莫开。

  玩家对大世界的态度有两种。一种是“王希你丫傻X!这个游戏应该是纯匹配对战,然后把世界沙盘做成定期开放的活动。”另一种是我要在大世界里建造、采集,还要搞外交,把现实世界的关系都复原过来。

  但我觉得都不对,大世界的意义很简单:让玩家在大世界中攻城略地。所以我们不是单纯的匹配,资源收集和争夺的设计也很简单,只为战争服务。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  我一年前在海外服做过一次测试,当时带着6个策划,去抢一个3个外国人守卫的小村子,结果打了整整一个小时都没打下来。那一刻我根本不care为什么攻守双方人数不平等,只在乎那种真实对战的感觉。这种心流体验,和固定人数,固定战场的匹配完全不同。

  我曾经用攻城战描述过《战意》的心流。攻城战是一个“绞肉机”,城楼上几百个人绞杀在一起,你可以很怂,可以绕边,但会有一种很魔性的东西在指引着你,让你发起冲锋,操作武将顶一个盾冲进去。你只能成为0.5秒的真男人,然后迅速挂掉,但在那一刻你爽到了,因为这是隐藏在人类DNA里面的东西。我们要用真实的战场,激发玩家的荷尔蒙。

  真实的世界还会加重你角色扮演的感觉。在选择地块的时候,我往往会选择漠原那一片黄沙漫漫的地方。我就是喜欢苍凉的地貌,没办法说服自己选择一个资源富饶,绿水青山的平原。这种情感很难表达,所以我说《战意》的核心就在这个“意”字。

  前两天我在欧服,花了1个半小时,从西边的奥格利亚一路走到东边的云川江陵城,翻过一座座山,越过无数关隘,穿过雨水和浓雾。进了江陵城,我回过头看背后的高山。如果那一刻你让我去守卫这里的一个村子,那好,你让我怎么干都可以。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  关于Steam上的差评

  《战意》过去为什么走了一年多的弯路?我做了反思,一个很关键的原因就是:我们太在意别人说了什么。

  之前有一次测试,游戏上线不到半个小时,网上就出现了一篇点评长文。我第一反应是这哥们写得还挺好,然后就是疑惑:当时90%以上的玩家还在做新手教程,这点评怎么写的,也忒快了吧……那一刻我意识到,真正每天玩游戏的玩家不一定会发表意见。

  你会给很多游戏评论吗?不会吧。可绝大部分真实的玩家就是你我这样的人,默默地玩一款游戏,喜欢就安利一下,不喜欢就退款。那些喜欢写长评论的同学们是一类性格独特的玩家群体,而且往往这个声量最大的群体才有更多机会表达,这挟持了整个社区的意见。

  我们当然会看玩家提的意见,迅速解决合理的问题。但我发现很多玩家都在评论里教我们怎么做游戏,他们提到的很多设计我们都做过,而且遭遇了很多问题。《战意》的核心玩法打磨了非常久,绝对没那么草率。

  比如,前两天我看到有人在Steam评论区抱怨,武将翻滚之后为什么会有一个小硬直,这个和其他游戏都不一样。但我们也做过没有硬直的翻滚,结果出现了近战武将互相风筝的情况,大家一直不停地翻滚,架根本打不起来。如果锁住镜头,还会有更严重的问题。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  还有人评论说你们不懂SLG怎么做。但其实SLG那套东西我们在游戏中实现过,但是最后决定把它砍掉,因为我们觉得手游、页游SLG的机制不符合《战意》的节奏和质感。

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