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这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-29 14:08 人气 | 查看所有评论

导语:今年6月末,Steam曾发布了一份名为“2019年5月最热新品榜单”,统计了在5月发行的,玩家峰值数量最高的5款免费游戏,一款名为《Conqueror‘s Blade》的新游被列在榜首。 《Conqueror‘s Blade》的中文名字是《战意》,它的研发方是不鸣工作室。这家公司曾

导语:今年6月末,Steam曾发布了一份名为“2019年5月最热新品榜单”,统计了在5月发行的,玩家峰值数量最高的5款免费游戏,一款名为《Conqueror‘s Blade》的新游被列在榜首。 《Conqueror‘s Blade》的中文名字是《战意》,它的研发方是不鸣工作室。这家公司曾

  今年6月末,Steam曾发布了一份名为“2019年5月最热新品榜单”,统计了在5月发行的,玩家峰值数量最高的5款免费游戏,一款名为《Conqueror‘s Blade》的新游被列在榜首。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  《Conqueror‘s Blade》的中文名字是《战意》,它的研发方是不鸣工作室。这家公司曾于2011年接受了丁磊的投资,如今8年过去,他们只研发了《战意》一款端游。

  2017年,我们曾经采访过不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希,他说“师法自然”是他们的设计理念。基于这个设计理念,彼时《战意》在几轮用户测试中,数次粉碎又重构了玩法设计。当时王希表示,游戏会在2017年下半年上线。

  但随后的两年中,这款游戏几度“跳票”,直到今年5月才低调上线了Steam外服,随后又在7月上旬推出了亚太服。不过耐人寻味的是,如果刨除中文评论,它亚太服的好评率达到了78%;但算上中文评论,好评率只有50%(褒贬不一)。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  时隔两年,我们又和《战意》制作人王希聊了聊,他解释了《战意》为何迟迟未能上线,讲述了他们的设计理念,也对玩家评论问题提出了自己的看法。

不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希

  王希称,《战意》前两年参照成熟品类的商业模式做了很多套路设计,但去年9月他发现游戏变得“泯然众人矣”,于是决定回炉重做,花了将近一年时间砍掉了所有不想要的设计,大改数值。在回炉之后,《战意》的许多设计理念都违背了从业者和玩家的常识,这可能也是它遭遇差评的原因:

  “很多玩家会带着先入为主的一些观念来玩《战意》,比如它应该像《全面战争》,应该像《骑马与砍杀》。当他们带着假设去了解《战意》的时候,可能就会有一种挫败感:我认为这款游戏应该是这样,但为什么没有这样的设计 ?”

  骄傲、固执、不接地气……你大可以用这样的词汇来形容这个工作室。但无论成功还是失败,他们都将在高度同质化的游戏行业中,留下一点儿不一样的故事。

  以下是王希的自述,内容由游戏葡萄整理发布:

  为什么研发8年,数次跳票?

  去年9月份,我突然发现《战意》就像一个即将垂死的病人。当时我整夜整夜地玩自己的游戏,思考我到底在做什么?为什么要做这样一款产品?

  《战意》的开发过程可以分为三个阶段。

  第一个阶段是早年立项的时候。那时我才从美国回来,无知无畏,带着一群年轻人就开始做。所有玩法系统都凭直觉设计,觉得游戏该有什么,我们就做什么。

  到了2016年G-Star产品亮相,我们成了所有人的super star,大家都觉得这真的是一款很棒的产品。后来2016年中测试,结果也是好评如潮。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  但接下来我们开始做系统化的设计,从2016年年底到2018年,花了近2年的时间参考MMO,把游戏内的系统变得更标准,更套路。结果去年再做测试,早期玩家对我们特别失望,有玩家说《战意》的光环消失了,变得“泯然众人也”。因为我们把一个非常血性的战争世界,改造成了一个打怪升级的产品。

  其实从用户基础留存和付费数据来看,当时游戏也达到了可以公测的程度,但我们下定决心回炉。这个决心非常大,因为回炉要浪费很多成本,市场和对接的资源都会质疑你,玩家也会等得很生气。

  但我们不是为了刷存在感而回炉,我们是被逼的。

  我跟团队讲过,如果这个世界存在一款古代战争游戏,它的目标是让成千上万名玩家沉浸在古代战争世界里,一起博弈对抗,那在今天的技术和物理环境下,必然有一个客观存在的最佳结果。就像去开采金矿,金矿不是凭空想象出来的,而是真实存在的。所以《战意》没办法follow,没办法套路,必须创新。

  在近1年的回炉过程中,我们把不想要的设计全部干掉,把所有壁垒全部打通,还重做了每个兵团的数据。因为我只关心一件事情:还原一个真正的古代战争世界。

  有人说《战意》像《骑马与砍杀》,有人说像《全面战争》,有人还对比《战意》和《真三国无双》打击感的差距。但《战意》不是一款偏单机向,最多加入匹配机制的游戏。即使在全世界范围内看,此前也没有人实现这一点:

  我们要创造一个让不同国家的人,通过网络连接在一起的真正世界,要让成千上万人同时在游戏中攻城略地。

这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一

  相生相克的平衡

  怎么还原一个真实的古代战争世界?最重要的是两件事。第一件是在对局中做到相生相克的平衡。

  之前的版本我们参考了MMO的套路,每个兵团有120级,每级攻、防、血每级成长1%,然后拿出计算器,计算每个兵团的DPS、战场存活时间、数值差异……还有人说,王希你做得还不够,兵种和武将还是不够同质化,A职业有一个技能,B职业也要有一个对等的技能。

  但现在我都不care了。我希望战争世界有层次,有变化,没人能找到既定的玩法套路。不同文明、不同设定的兵种都有它独特的战场定位。

  举一个天气系统的例子。一年前讨论下雨,我说下雨的时候火枪应该打不响,结果无数策划跟我说这个设计不平衡,给一个5%的Debuff就好,于是我服从了主流意见。

  但去年我不管了,直接把它改成只要在下雨天,火枪兵就有30%-50%的几率哑火。我相信那些真正喜欢有质感的战争世界的玩家能够理解这种设计,再说天气情况在进入战场前也可以看到。

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