《全境封锁2》公式化开放世界依然让我惊喜(5)
导语:导语:这代不再是火力,电力,体力那么粗暴了,而是分为赋予武器伤害如暴击,暴击率,伤害加成之类的红,而关乎技能的绿,还有关乎体力护甲的蓝。 三维指示图 过去一代技能要求火力值,体力值,电力值,而现在要求
导语:这代不再是火力,电力,体力那么粗暴了,而是分为赋予武器伤害如暴击,暴击率,伤害加成之类的红,而关乎技能的绿,还有关乎体力护甲的蓝。 三维指示图 过去一代技能要求火力值,体力值,电力值,而现在要求是几个
这代不再是火力,电力,体力那么粗暴了,而是分为赋予武器伤害如暴击,暴击率,伤害加成之类的红,而关乎技能的绿,还有关乎体力护甲的蓝。
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过去一代技能要求火力值,体力值,电力值,而现在要求是几个相关词条,去激发某个天赋,比如一个技能要求大于等于五个红或者少于等于三个蓝之类,看似对肝有更高的要求。如果暴力堆输出比如我这样,就有很多天赋我无法激活,特别很多天赋就是和需求的相互冲突,要求你不单单要有这个天赋,而且变相要求你激发这个天赋的需求的颜色数量质量要高,不然会导致出现短板。这代看起来装备容易拿到但是实际对装备质量有更高的要求。如果是pve还好,但是pvp的暗区或者冲突战就很明显,特别是正面冲突的时候,可能大家装备大同小异但是他保证激发天赋的同时有保证在限制需求颜色数量的同时,颜色属性带有数值的质量。但是这在pve却不明显,这就很有意思了,全境整体pve要求就是阵型火力走位,再来才是装备强度。全境2玩家太脆了,基本上挨不上几次打,这代甲没有减伤就是基本上血的另外表现,装甲包和手榴弹在这代分别因为回甲能力和伤害不住成为了高频的道具,不再像一代鸡肋。这代除了几个技能,没有什么多余的东西,这就体现了全境2真的去整合上代的问题,进行加强迭代。ai的攻击方式变多,兵种变多,组合性更强,难度不是简单把怪的血量拉升而是去升级整体从进攻方式,ai智商,兵种和兵种之间配合,去给玩家多方面带来更多的挑战。
公式化并非不好
公式化开放世界一直为玩家诟病,我曾经有段时间怒刷刺客系列游戏,刺客2,刺客3,刺客黑旗,刺客起源,再到现在的奥德赛,我能看出育碧从一个轻度arpg甚至act的游戏转变成现在现在的arpg游戏。这些转变能看到育碧在为摆脱那个带大革命致命伤和赋予枭雄平庸的公式化开放世界,模块化,流程套路化,不断重复之前所重复的,不断的去面对之前所面对,玩家每次对惊喜的期待变成了对其的辱骂。但是从过去僵硬的流程化,单一套路化,到现在整体育碧开始用高质量,高数量的套路和流程去覆盖,尽管总体上还是那些数的过来的招数,但是通过和地形的结合产生了趣味,产生了惊喜。
身为刷刷的游戏本身就是重复再重复,各种本,各种周长,日常,活动。它不需要像单机游戏那样吹毛求疵,处处制造惊喜,更像个快餐,要耐吃,耐得住刷,可以重复可以套路,但是这些要稳中求变,给玩家措手不及但是又不能把玩家按死。 育碧去就做到了,而且也特别擅长去做的一件事的。并且这代对Ui设计十分克制,把繁杂的支线设计成逐渐随着探索而增多,而不是一下给你大量的,并且在大地图不点击具体区域的时候或者进行放大,是不会显示除了主线和安全点之外的东西。将整体ui通过需求来设定多个层级,让玩家依靠需求去了解想需要的信息,而不是把全部东西一下给你,这东西值得任何设计开放世界的游戏厂商学习,甚至是现在mmorpg厂商,很多厂商要么简化到发指,要么多的眼瞎。
来源:墨者的游戏思考
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