互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?(3)
导语:导语:就《黑镜:潘达斯奈基》而言,有观众表示无法记得自己所触达的剧情第一个结局,而在随后尝试了几次不同结局后便放弃了,并在网上阅读了所有可能的结局,然而没有一个结局看起来是具有深刻记忆或影响力的。还
导语:就《黑镜:潘达斯奈基》而言,有观众表示无法记得自己所触达的剧情第一个结局,而在随后尝试了几次不同结局后便放弃了,并在网上阅读了所有可能的结局,然而没有一个结局看起来是具有深刻记忆或影响力的。还有观众
就《黑镜:潘达斯奈基》而言,有观众表示无法记得自己所触达的剧情第一个结局,而在随后尝试了几次不同结局后便放弃了,并在网上阅读了所有可能的结局,然而没有一个结局看起来是具有深刻记忆或影响力的。还有观众表示,如果可以选择,自己宁愿再看一遍《黑镜》系列里的任何一集,也不愿回到《黑镜:潘达斯奈基》。
成倍增长的成本、挑战与机遇
“互动内容”的一个主要障碍是制作时间和成本的增加。高质量的电影内容最终运行时间每分钟可能要花费10万美元以上,因而在同一部电影中添加分支叙事和结局则意味着相关成本会大大增加。
媒体公司如何才能收回制作互动内容所需的额外资金呢?
三种可行商业模式
通常来说,媒体有三种可实行的商业模式:订阅、交易和广告支持——
1。订阅:如果互动媒体开放订阅平台,例如Netflix、HBO或有线电视等,那么就必须去通过额外的客户获取/保留来证明增加的制作成本是合理的。但问题也来了,人们订阅是为了专门查看互动内容吗?那些浏览互动内容的用户是否比那些不浏览的用户拥有更长的订阅时间?
2。交易:交易型商业模式包括一次性购买(例如:购买电影票、移动/视频游戏、租借/购买电影或电视节目、购买歌曲/专辑),以及提供游戏内购买功能的免费游戏/内容(例如:Fortnite)。为交易型商业模式创建交互内容则要求消费者:要么专门为交互内容的一部分自掏腰包;要么允许他们在做出更多决策或解锁其他叙事选项的体验范围内进行购买,这也正是NBC Universal的“Series:Your Story Universe”应用程序所采取的策略。
3。广告支持:相比于订阅或交易模式的内容生产,广告支持的内容通常具有更低的生产预算,而这则有可能压制交互式内容的投资。但不可否认的是这是一种可能从参与度和收视率提升中获益最多的商业模式,因为随着消费者对免费内容投入时间的增加,更多的广告就可得以曝光,而相应地每名观众的平均收入也会随之增加。此外,广告赞助商也可以参与到内容构建及观众体验中去。
YouTube正在开发choose-your-own-adventure-style节目,探索一种新型叙事方式,此举有可能帮助这个世界上最大的视频网站增加观众并带来更多的广告销售。
——彭博社
更短的时长
由于分支叙事的成本和复杂性,大多数交互式内容可能会采取电影长度或更短的时长(这使得摊销成本再次变得困难),而且观众可以做出的决定的数量也是有限的。所以,长达一季之久的choose-your-own-adventure将会是一项难以开展且又昂贵的任务。

Steven Soderbergh在评论六集电视剧《Mosaic》的制作时表示:“关键是要引入足够的互动性,在不让游戏像电子游戏的情况下,增强叙事效果。”但《Mosaic》创作者最初的计划中包含多达45个观众决策点,但最终为了提高故事的流畅性,他们将决策点缩减到了相对较少的几个。
多样化的“互动”点
首先,互动内容可以变得更加社会化,比如让一群朋友投票决定节目走向,或者让观众投票决定最终季的悬念。
其次,对于互动叙事形式来说,虚拟现实或是一种很好的展现形式,让观众在一个完全沉浸的世界中体验节目内容。

此外,利用机器学习让内容自动、快速、低廉地产出可能会让互动叙事在未来更具吸引力,而且可以让观众做出更多的决定。
在疲惫的一天结束的时候,相比给别人叙述内容,我们应该更喜欢听别人给我们讲故事。所以,被动电视节目的观众真的希望在观看过程中能够做出一些叙事决定吗?互动内容究竟是娱乐的未来还是只是以与游戏相同的方式长期存在?
最好的内容往往是有争议的,观众对其爱恨不一,但最终的结局是要用用有力量和深度的。但不可否认的是,像《黑镜:潘达斯奈基》这样的“互动故事”在未来的娱乐中终归会扮演重要的角色的。对此,你觉得呢?
来源:全媒派
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