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互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-18 06:40 人气 | 查看所有评论

导语:2018年12月28日,Netflix正式推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发了热议,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。虽说这并非第一部互动节目——Netflix先前已推出过几部儿童互动节目,而HBO则在2017年推出了Stev

导语:2018年12月28日,Netflix正式推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发了热议,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。虽说这并非第一部互动节目——Netflix先前已推出过几部儿童互动节目,而HBO则在2017年推出了Stev

  2018年12月28日,Netflix正式推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发了热议,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。虽说这并非第一部互动节目——Netflix先前已推出过几部儿童互动节目,而HBO则在2017年推出了Steven Soderberg执导的六集互动剧集《马赛克》(Mosaic)——但《黑镜:潘达斯奈基》却是第一部获得广泛媒体关注和好评的互动电影。

互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?

  《黑镜:潘达斯奈基》的巨大影响力不仅促使Netflix在互动叙事方面加大投入,N多媒体公司也随之开始纷纷效仿此举——

  YouTube最近宣布正在开发互动节目;

  NBC Universal发布了一款名为“Series:Your Story Universe”的应用程序,它将一些著名的IP与互动故事进行结合;

  沃尔玛与Eko成立了一家合资企业,投资2.5亿美元制作互动内容。

  20世纪福克斯(现在是迪斯尼的一部分)正在与一家名为CtrlMovie的初创公司进行合作,以在影院上映互动电影,观众可以集体投票选择整部电影的叙事方式。

  最近围绕互动叙事方式的大肆宣传和投资是否合理?制作精良的《黑镜:潘达斯奈基》会不会只是被观众欣赏的一种新颖体验?如果“互动内容”是媒体的未来,它将采取什么形式,如何才能最好地实现?

  互动叙事?概念请先了解下

  虽然“互动叙事”听起来像是未来娱乐领域中的的一个热门新类别,但它实则是一个模糊而宽泛的术语。

  其中一点可以明确的是,互动形式的内容已经存在了几十年,比如往往容易被忽视的电子游戏就是最典型的互动式内容。用户在游戏体验中做出每一个可能影响游戏结局的决定。虽说有的游戏可能涉及较少的“故事”情节,但更多游戏包含着可能受玩家行为影响的剧情。

互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?

  《荒野大镖客2》有着广阔的叙事和关系世界,《堡垒之夜》则以四季和故事情节为主要特色。在这两款游戏中,消费者几乎完全自主地控制自己的角色,并在游戏规则和世界范围内做出决定。当然,游戏也有“目标”,通常可以“赢”或得分。

  在这种新的互动媒体浪潮中,令媒体高管和投资者感到兴奋的是,高质量的“被动”影视内容与消费者决定驱动的“主动”视频游戏内容之间的界限正在愈发模糊。在这种情况下,“胜利”一说也变得逐渐不明朗,观众所拥有的控制权很小,产出结果的质量完全是主观的。

  互动内容投资正当时?技术是关键

  究竟是什么促使人们突然开始投资互动电影和电视剧的呢?实际上在大多数情况下,“技术”为内驱因素。

  很长时间以来,多重故事线作的后期制作都是极其困难的,毕竟用于分支叙事的脚本编写软件还不存在,电视和电影院也没有为观众提供实时输入的必要用户界面。而最近,后端软件开发、流媒体平台和智能手机的快速发展已经解锁了故事讲述者制作互动内容的能力,以及消费者参与其中并做出决策的能力。

互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?

  需要说明的是,让受众自己做决定并非是一件新鲜事,“Choose Your Own Adventure”已经在其他媒介(例如书籍)中存在了几十年,虽然其至今还是没有收获大量的粉丝。这实际上是一件比较有趣的现象,相比看电视来说,阅读是一项积极主动的任务,所以不管去选择对其中哪一页进行介绍,都不会引起太多的读者摩擦;而互动性电视则要基于“看电视”这一种被动的活动进行,制作方需要加入少量的互动,制作半互动的内容,让观众在适当之处做出一些决定,然后继续被动地观看故事的展开。

  被动内容vs积极内容,你Pick哪一个?

  在对“互动内容”这一新形式投入大量资金之前,媒体公司需要问自己一个问题:“在消费者的生活中,半互动内容缓解了哪些消费者尚未被满足的需求?”

  从发展历史上来看,电视、电影、游戏为消费者提供了不同的用途为例,“被动观看电视”通常是人们得到“放松”的一种方式。

  正如著名编剧Matthew Ball在REDEF中对Netflix的记录写道的那样:“在人们每天看电视的时间总量中,只有不到一半的时间是在电视机前的客厅沙发上度过的,其他的电视时间用于了做饭、在跑步机上跑步、打扫卫生、打桥牌或照顾哭闹的婴儿上等等。实际上,电视成为了人们日常行为中的‘背景娱乐’,多数情况下人们‘看电视’主要是为了打发时间,而即便人们拿出‘专门’时间来看电视,目的也是为了在漫长的一天或一周后获取放松状态。总之,人们打开电视并不是为了自己被‘挑战’,而是为了或许休闲的满足感。”

  问题是,在原本被动的内容中添加一些浏览者决策点,是否会提高所述内容的质量或体验呢?互动性能否吸引观众前往观看他们原本不会观看的内容?有没有一种可能——赋予观众做出叙事决定的权力,实际上会减少观众的体验?

  《权力的游戏》可以说是“预约观看”类型节目的最后残余,它极大激励了互联网和社交媒体上的粉丝在每周对每一集的叙事方向做出预测和反应。但设想,如果电视剧中融入了每个观众自己的切实参与经历,情况还会是这样吗?

互动内容是娱乐的未来,还是游戏的“附庸”?

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