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Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

编辑:瑞安网 来源:爱活网 发表时间:2017-10-30 02:10 人气 | 查看所有评论

导语:本文由爱活网授权游戏陀螺转发 抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的

导语:本文由爱活网授权游戏陀螺转发 抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的

本文由爱活网授权游戏陀螺转发

抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。

Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。

枪杆子里出王朝

1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。

历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。

Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。

不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。

Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。

MOBA的分家

CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。

这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。

2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。

Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。

IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。

Steam和WeGame:一段跨越10年的恩怨情仇

《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》牢牢控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。

这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。

争抢唯一的那只鸡

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