同样是冷兵器网游 这家小厂作品凭什么对抗腾讯网易
导语:冷兵器对战网游在国内有不少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《战意》等作品。后来者想要进入这个领域,似乎难于登天。 但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意
导语:冷兵器对战网游在国内有不少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《战意》等作品。后来者想要进入这个领域,似乎难于登天。 但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意
冷兵器对战网游在国内有不少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《战意》等作品。后来者想要进入这个领域,似乎难于登天。
但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意》相当。
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并非来自大厂,《铁甲雄兵》凭什么杀出片天?为此,X博士采访了游戏制作人曹舟,来分享关于《铁甲雄兵》的故事以及未来规划。
划重点一:做不了“高大全”玩法 那就把开房间体验做到极致
《铁甲雄兵》在冷兵器网游中,简直可以算“迷你”游戏,没有沙盘大地图、没有兵种科技、甚至武将都不需要养成(只有皮肤等可更换,而且没有数值影响)。
战斗、战斗还是战斗!
你可能会觉得简略,但这样的小体量,却能让项目组更专注一件事,把“单局战斗体验做到极致。”
在游戏中,你要做的就是选武将、选模式,然后开打,标准的开房间设计。获得新英雄,也无需重头培养,1级和100级的差距只有战斗经验,数值上完全一致,氪金也没用。
类似《风暴英雄》设计,获得新武将就直接可以打,养成?不存在的
曹舟:“《铁甲雄兵》已经不是单纯的骑砍,它更注重对兵团的操控以及战场策略的使用,以贴合真实的战场环境。”
《铁甲雄兵》创意源于骑砍和全战,但项目组目前只专注于战斗这一部分。游戏的定位是“还原战争”。不是一场宏大战役,而更像前线的局部冲突,指挥官要带领部下在第一线冲锋陷阵。
一场战斗只要5分钟不到(5V5),甚至比打一局《王者荣耀》还快,但侦查和战斗元素却一一俱全,还原了骑砍和全战的核心体验。
没有RTS的上帝视角,惊不惊喜?意不意外?
划重点二:关公战秦琼 中外名将乱斗
曹舟:“选取的人物会偏向于知名军事领袖,但玩家接受程度也是游戏标准。”
《铁甲雄兵》的背景设定很穿越,你能既能操作李广、貂蝉等汉朝名人,也能见到狮心王理查、鲍德温四世等十字军将领,甚至还有服部半藏这样的东瀛忍者乱入。
在新版本中游戏加入了凯撒,把时间线拓展到了古罗马,未来官方甚至还想做二次元人物【回顾】。这看起来有些无厘头的设计,反而吸引了不少喜爱“关公战秦琼”的玩家。
古今中外名将乱战,下面一排三国人物你能认出几个?
游戏兵种简单分为步兵、弓兵、骑兵三类,但每个英雄都有自己独特的士兵(比如同样骑兵,麻风王是圣城骑士,夏侯渊是弓骑兵),根据阵容和地图,再赌一手对方阵容挑选角色,这才是取胜之道。
曹舟:“军团操控和兵种相克非常关键,比如城市里面,骑兵会被限制的很死。”
《铁甲雄兵》里兵种间克制非常明显,比如重骑兵冲击刀盾兵是单方面屠杀,但在碰上枪兵拒马只能傻眼。
不过地图中的地形元素能让“弱者”也有一战之力,弓手占据高地后,对任何兵种几乎都是无敌,通过兵种配合和因地制宜的指挥,才是取胜之道,这也是《铁甲雄兵》的设计核心——“重指挥,轻操作”。
在圣城地图,骑兵只有最上方的广场区有操作空间
划重点三:重指挥,轻操作,战争本该如此
冷兵器对战网游按玩法可以简单分成两种,一是重个人操作,一言不合就开无双。另一种则是更注重带兵指挥,通过配合碾死对手。不少游戏两种都想做,结果反而失去个性。
《铁甲雄兵》目标用户明确,就是喜欢指挥带兵的玩家,通过游戏设计再把这波用户做到极致。
想开无双的下场
曹舟:“《铁甲雄兵》更注重团队指挥,轻个人操作,战争本该如此。”
由于游戏里可以扮演关羽、赵云等古代名将,不少刚接触《铁甲雄兵》的萌新产生了能一骑当千的错觉,一言不合抛下队友和小兵冲进敌群,结果无双不成惨死街头 。
《铁甲雄兵》就是要你做好带兵打仗,简单3个指令(跟随、攻击、移动)配合英雄角色技能,让小兵也拥有不俗的战斗力。
真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。
一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪
曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的会比较明显。”
不过“重指挥、轻操作”,并不代表个人操作无用。
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