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不违法不是唯一标准 网游公司还应做更多

编辑:瑞安网 来源:经济杂志 发表时间:2017-09-04 06:17 人气 | 查看所有评论

导语:低龄玩家的非理性行为和国内媒体的连番评论,将深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称“腾讯”)出品的移动游戏《王者荣耀》推上了风口浪尖。尽管腾讯随后从不同层面为《王者荣耀》设置“防沉迷”措施,社会上关于游戏上瘾、低龄玩家、企业责任的讨论并未就

导语:低龄玩家的非理性行为和国内媒体的连番评论,将深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称“腾讯”)出品的移动游戏《王者荣耀》推上了风口浪尖。尽管腾讯随后从不同层面为《王者荣耀》设置“防沉迷”措施,社会上关于游戏上瘾、低龄玩家、企业责任的讨论并未就

低龄玩家的非理性行为和国内媒体的连番评论,将深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称“腾讯”)出品的移动游戏《王者荣耀》推上了风口浪尖。尽管腾讯随后从不同层面为《王者荣耀》设置“防沉迷”措施,社会上关于游戏上瘾、低龄玩家、企业责任的讨论并未就此停止。

不违法不是唯一标准 网游公司还应做更多

为什么会是《王者荣耀》

《王者荣耀》备受关注并非偶然。它与移动游戏产业所处阶段密不可分,也与该款游戏的自身设计息息相关。

游戏产业细分领域较多,常见于讨论的有客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)、移动游戏、社交游戏、家庭游戏机游戏、单机游戏。《2016年中国游戏产业报告》显示,国内游戏产业市场实际收入在2016年达到1655.7亿元,同比增长17.7%,其中,移动游戏占据半壁江山,为49.5%,超过端游。移动游戏用户达到5.28亿人,同比增长15.9%。同一时期,中国游戏用户总数为5.66亿人,移动网民总数为6.95亿人。

可见,移动游戏不仅是整个游戏产业中最大的细分市场,其增长速度也颇为可观,而《王者荣耀》,是这只日新月异的大军中非常突出的一员。中国游戏业咨询机构伽马数据测算显示,2017年第一季度,《王者荣耀》为腾讯带来的收入超过55亿元人民币。截至今年5月,注册该款游戏的用户也已超过2亿。

可以说,在媒体因低龄玩家的一些行为关注该款游戏之前,《王者荣耀》就很火爆了。

游戏开发者的主要任务是让游戏好看又好玩。上海奥多信息科技有限公司移动部手游(即手机游戏)测试工程师刘先生(微博名称“青墨gg”)在接受记者采访时这样说:“小型的手游,比如棋牌类游戏,打法上没有太大区别,因此主要在界面上做文章,有人喜欢花哨,有人喜欢简单。复杂一些的游戏,需要针对不同用户群体区别研究、设计,每款手游都有各自不同的吸引玩家的重点。”

腾讯副总裁、“《王者荣耀》之父”姚晓光曾在公开场合表示,该款游戏的成功源于其三大优势:非强制付费、碎片化娱乐、强社交属性。苹果公司在一年一度的全球开发者大会上将《王者荣耀》评级为17+,意思是适合17周岁以上的人群,因为其“偶尔的性暗示题材及频繁的裸露”可能更容易令人上瘾。

祸兮福所倚,福兮祸所伏。13岁男孩因沉迷《王者荣耀》被家长训斥后跳楼、17岁少年狂玩《王者荣耀》患脑梗、小学生为玩《王者荣耀》偷家中积蓄,相关报道令《王者荣耀》的成功蒙上一层灰色。2017年7月4日,腾讯股价遭遇今年以来单日最大跌幅,市值蒸发1099亿港元(1港元约合0.87元人民币)。

批评声接踵而至。腾讯在较短时间内做出回应,《王者荣耀》不仅出现内置健康游戏系统,还接入了“成长守护平台”计划。

该公司互娱团队在接受记者采访时表示,从2016年11月起,腾讯开始有计划地推进未成年人健康上网保护措施,2017年2月16日,其推出“成长守护平台”,覆盖了包括《王者荣耀》在内的200多款游戏产品。

“‘成长守护平台’上线后,计划接入《王者荣耀》的时间原本是该款游戏的下一个迭代版本,但项目组主动提出希望提前接入,把进度提前了整整3个月。”腾讯内部一位不愿透露姓名的负责人这样告诉记者。

《王者荣耀》正式公测的时间是2015年11月26日,防沉迷措施在该游戏上线的时间是2017年7月4日。

防沉迷措施效果待考

欲戴其冠,必承其重。舆论的关注焦点逐渐从《王者荣耀》本身转向了游戏公司应对社会承担何种责任的问题上。

中闻律师事务所合伙人程久余律师在接受记者采访时表示,国内尚未有针对企业社会责任的专门立法,一些规定散见于《劳动合同法》《安全生产法》《环境保护法》《消费者权益保护法》《侵权责任法》《电子签名法》等法律规范,“但这些规范并不针对游戏开发者,也不针对任何其他网络游戏服务提供者”。

记者检索发现,有关社会责任的法律条文,多数比较宽泛、抽象。比如,我国《公司法》第五条规定,公司从事经营活动,必须遵守法律、行政法规,遵守社会公德、商业道德,诚实守信,接受政府和社会公众的监督,承担社会责任。这一条款既没有对什么是“社会责任”进行解释,也没有对其内容进行详细列举。

一方面,即使没有法律依据,为了青少年的健康成长、为了企业和企业所在行业能够有担当地、可持续地发展,我们依然可以去尝试新鲜事物。另一方面,公众或许已不记得,很多年以前,防沉迷措施就走进了中国社会。

国内关于网瘾、治疗网瘾、保护未成年的讨论起源于这一事件:2005年10月,中国一位26岁女性白领因长时间沉迷“魔兽世界”猝死,该款网络游戏由美国暴雪娱乐公司开发。

2007年,当时的新闻出版总署、公安部等部门联合发文,要求国内所有网络游戏都要推广防沉迷系统,以技术手段控制未成年人在线游戏时间。2007年7月,该系统正式上线,玩家在注册或登录游戏账户后,必须进行实名认证。

效果如何?防沉迷系统上线一年后,不少游戏运营商陆续公布在线用户数据,发现影响甚微。至于腾讯的健康游戏系统,截至发稿,其上线《王者荣耀》的时间不足一月,贸然评价难免有失公允。据悉,上述措施上线《王者荣耀》首日,高峰时段,有24万个游戏账号受系统保护,在达到时限后下线。《王者荣耀》每日活跃用户数在6000万到8000万之间。

也有观点认为,游戏产品可以仿照电影,实施分级制度,即依据其适合的最低年龄对游戏加以区分。对此,上述腾讯内部人士不置可否,只说“国内还没有关于移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试”。而网易游戏高级公关专员姚雯则告诉记者,“鉴于移动游戏话题处于敏感期,网易不便回应”。

公司还可以做更多

观察如今网络游戏产业在国内的发展趋势,几乎可以断定,大众对移动游戏的热爱将有增无减。

2017年4月26日,国家发展和改革委员会、教育部、工业和信息化部等24个部门联合下发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(以下简称《通知》),明确提出,要开展电子竞技(也称“电竞”)游戏游艺赛事活动,鼓励企业举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。

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