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曾只是个穷摄影师 绝地求生创意总监的人生才是真正开了挂(7)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-09-17 09:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:说的冠冕堂皇,其实主要原因是因为布伦丹也是个手残党。他的鼠标速度很低,经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头,这让布伦丹非常恼火,于是搞了个不怎么考验手速的Mod。 下一页:转运和《绝地求生》 爱尔兰人转

导语:说的冠冕堂皇,其实主要原因是因为布伦丹也是个手残党。他的鼠标速度很低,经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头,这让布伦丹非常恼火,于是搞了个不怎么考验手速的Mod。 下一页:转运和《绝地求生》 爱尔兰人转运了

说的冠冕堂皇,其实主要原因是因为布伦丹也是个手残党。他的鼠标速度很低,经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头,这让布伦丹非常恼火,于是搞了个不怎么考验手速的Mod。

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爱尔兰人转运了

“大逃杀”Mod并没让布伦丹赚多少钱,甚至到现在还要他每月倒贴2000刀的服务器费用。不过却成功吸引了游戏开发者们的注意,其中就包括Daybreak Games。

Daybreak Games前身是索尼在线娱乐(SOE),此时他们正在研发《H1Z1:杀戮之王》,同样是一款末日丧尸题材的射击游戏。

“我看过《H1Z1》开发团队做直播,他们经常提到大逃杀Mod和我。当时我就想,‘很好呀,是想给我钱吗?’”布伦丹回忆道,结果在某天凌晨,他真的收到了Daybreak Games的邀请。

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当年《H1Z1》还是主打丧尸,没想到大逃杀比基础玩法更火

布伦丹几乎是立即就从爱尔兰(此前他终于攒够钱从巴西回家了)飞到了美国,在和Daybreak Games成员友善沟通之后,他以开发顾问的身份加入了《H1Z1》,负责将大逃杀作为一个独立模式加入游戏中。

这个倒霉了大半辈子的爱尔兰人终于等来了自己转运的一天。

《H1Z1》拥有远超《武装突袭》的技术资源,布伦丹不但在游戏开发过程中把此前大逃杀的元素加入,还增加了更多想要实现的东西。

在《H1Z1》里,单局玩家的数量至多支持到150人,他们降落在地图随机位置,人人手无寸铁。一方面要保住性命寻找资源,另一方面又要趁机干掉一切竞争者,然自己成为最终存活下来的人。

为了加快节奏,缩短单局时间,“大逃杀”经典的跑圈设定也正式加入。在游戏中随着时间推移,毒气会慢慢充满全地图,逼迫“伏地魔”们出来正面交战。

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H1Z1的Steam国区的警车被和谐,被玩家认为是国内厂商代理的前兆

围绕最初的“随机”理念,还延伸了空投补给等元素,让游戏充满变化。虽然只有一张地图,但每次开局体验都截然不同,因此令无数玩家沉迷其中。

在2015年初登入Steam后,《H1Z1》第一周销量即超过50万份,越来越多人了解到“大逃杀”玩法,并对此异常痴迷。《绝地求生》能获得成功,有一大部分要归功于《H1Z1》这个先行者。

韩国人和《绝地求生》

韩国游戏厂商拥有灵敏的嗅觉,见到“大逃杀”的火爆,他们也动了心思,以《Tera》等MMORPG出名的Bluehole就是其中之一。

Bluehole副总裁兼执行制作人金昌汉(Chang Han Kim)找到了布伦丹,并说服他来到韩国开发游戏。为什么布伦丹会投奔Bluehole?他曾给出的解释是“韩方制作大逃杀游戏的构思,有很多想法跟自己一样。”

甚至布伦丹到Bluehole总部时,对方已经做出了一份游戏概念原型,这让布伦丹大为惊讶。双方一拍即合,制定的目标是将“大逃杀”做成一款独立游戏,而不是像之前那样,仅仅是依附于某款游戏的Mod。

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布伦丹拥有天马行空般的创意,虽然Bluehole拥有一支完善团队,但对韩国人来说,实现布伦丹的想法依然不太容易。

“在刚开始设计《绝地求生:大逃杀》时,团队会对我提出的建议说‘噢,我们不应当那样制作游戏’,但我说‘是的,但这有效。’”布伦丹说道,“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”

从现在游戏的火爆来看,布伦丹的坚持是正确的,这又是一个业余设计师的胜利——对他们来说,打破常规思考问题会更加容易。

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