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6款产品扎堆Q2 为什么腾讯网易都盯上了TCG?(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏葡萄 发表时间:2017-09-05 08:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:此外,网易还在很早之前就立项了《秘境对决》这款原创产品,而且从520游戏盛典曝光出的游戏CG来看,投入成本相信非常高。具体看测试期间曝光出的一些内容,这款游戏更多可能从玩法方面来区分用户。其中加入的

导语:此外,网易还在很早之前就立项了《秘境对决》这款原创产品,而且从520游戏盛典曝光出的游戏CG来看,投入成本相信非常高。具体看测试期间曝光出的一些内容,这款游戏更多可能从玩法方面来区分用户。其中加入的盖牌等

此外,网易还在很早之前就立项了《秘境对决》这款原创产品,而且从520游戏盛典曝光出的游戏CG来看,投入成本相信非常高。具体看测试期间曝光出的一些内容,这款游戏更多可能从玩法方面来区分用户。其中加入的盖牌等系统属于提升策略性的设计,通过延迟使用卡牌,来达到多卡组合,以及大牌间组合的爆发效果,进而提升对局内的刺激感。

由于CCG属于强策略的游戏,尽管为了降低门槛,大部分产品会弱化一定的策略性来让玩家适应,但策略的深度依然决定游戏的可玩性,以及长期上卡牌的价值高度。网易如果要让三款产品形成互相之间更紧密的配合关系,避免自我冲突,除了题材上的区分,还必须要有针对高端、中度、大众等不同层次的产品,来满足各个玩家群。

用户:对新游戏的需求越来越强

除了两家大厂,此外还能看到不少产品的布局,而且他们更偏向于满足小众领域的玩家,或是满足已有IP的粉丝。这些产品一旦满足了粉丝和核心用户,就容易表现出良好的口碑效应。

比如B站自研的《神代梦华谭》是一款很典型的小众游戏,不仅规则上相对复杂,上手门槛不低,而且在引导方面,也需要玩家有一定的自行探索能力。同时,《神代梦华谭》还在玩法上结合了战棋游戏的特点,形成了小众+小众的品类融合。一般意义上讲,这样的做法可能很容易缩小受众范围,但从评论量级的结果来看,《神代梦华谭》依然拥有不少的用户基础。

6款产品扎堆Q2 为什么腾讯网易都盯上了TCG?

究其原因,更多是用户本身在发生变化。随着用户对游戏内容本身的关注,越来越多的需求开始浮出水面,并分散到不同的领域。如今,手游用户的需求已经不仅仅局限在传统的主流品类(当然它们依然占据市场大头),比如MMORPG、休闲、卡牌等领域,近年来一系列细分领域被打上了热门的标签,比如二次元、SLG、女性向,CCG也是其中之一。

CCG给玩家提供的,是一种慢热的策略对抗,不同于移动端常见的快餐化游戏设计,这个品类本身就需要玩家沉下心来思考、布局。这也使得,这种体验在手游领域依然属于少数,在过往这可能是比较大的劣势,而在玩家需求多样化的如今,这反倒是能够满足玩家的一个方向。

更重要的是,CCG的对抗机制,使得它在进行品类结合的时候,也有比较大的扩展性,从《皇室战争》《卡片怪兽》和《神代梦华谭》上,都能看到不同的可能性。结合IP的包装,整体品质的包装,或是不同表现形式的包装,就能够很有针对性的满足玩家日益剧增的多样化需求。

所以对于中小团队或是细分领域的团队而言,CCG也是一个竞争门槛比较低、创意能够发挥比较大空间的领域。

TCG/CCG还会更火吗?

不可否认的是,《炉石传说》其实已经在当年将国内CCG市场拉到了一个高点,随后的几年,其实都是在不断激活这个用户群和市场盘子。然而真正意义上拿出超过炉石成绩的产品,目前我们还没有看到。

如葡萄君前文提到的,接下来必然会有一大批CCG产品冲击这个市场,不论是从头部、中部,还是创新小众产品的角度,都会给这个市场带来新的用户。当更多的用户进来以后,这个领域也将迎来更高的天花板,正如《皇室战争》当时的热潮一般。

跳出一个维度来看各家对CCG领域介入的现象,不难发现这样的规律。由于主流品类的市场格局已经基本稳定,IP也即将耗尽,所以竞争压力之下能做的方向和空间已经比较少,接下来难免会进入各自维稳的割据状态。所以以腾讯网易为首的大厂,都在考虑如何切入相对有体量的细分领域,比如二次元、SLG。

在品类向下沉淀的同时,也会带来更多的市场资源以及产品,这样一来不光是CCG,越来越多诸如此类的品类,或许都会迎来同样的机遇。而对于本身专注于小众领域的精品来说,这也将是找到向大众领域突破的关键节点。

这时,可能一部分产品在营收上并不能做到特别的火爆,无法达到主流品类那样的体量,但是在口碑和用户影响力上,很容易圈住核心用户,引出不小的传播效应。而抓住口碑,对小众品类的产品来说,长线上看才是最有价值的爆点。

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