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游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界?

编辑:瑞安网 来源:南都观察 发表时间:2017-09-05 06:38 人气 | 查看所有评论

导语:对《王者荣耀》的讨论之所以突然这么激烈,本质上是因为玩家数量太大,超过2亿,它已经不单是一个游戏,而成了社会问题。 游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。十年前我们就在批判网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这种批判里带着强烈

导语:对《王者荣耀》的讨论之所以突然这么激烈,本质上是因为玩家数量太大,超过2亿,它已经不单是一个游戏,而成了社会问题。 游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。十年前我们就在批判网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这种批判里带着强烈

对《王者荣耀》的讨论之所以突然这么激烈,本质上是因为玩家数量太大,超过2亿,它已经不单是一个游戏,而成了社会问题。

游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。十年前我们就在批判网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这种批判里带着强烈的焦虑感——不了解游戏,不知道怎样中性地认识、利用游戏。当时没有研究游戏的学者站出来,说“这是社会偏见,文化碾压,是基于代际鸿沟的不公正评价”。于是我做了游戏研究。

■ 《王者荣耀》不能代表所有游戏

《王者荣耀》是一款流行游戏,但我认为它不能代表所有游戏。我们应该把流行游戏和教育游戏、其他应用于社会目的的游戏分开。流行游戏有非常强的社交属性,就像中国一直盛行的棋牌、麻将一样。

游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界?

但“游戏”发展到现在,已经是一种成熟的媒介,非常多样,有VR游戏、体感游戏、教育游戏、益智游戏、科研游戏……很多游戏是非常严肃、有深度的,它们和《王者荣耀》不一样,也不应该被代表。

什么是游戏的本质?如果把游戏看成电子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看作一种媒介,我们就可以进行建设性的讨论。

电子游戏其实有一个专门的研究领域,在国外已经有二三十年的研究历史,有他们自己的方法论。关于游戏的本质、游戏对人的影响,在国外都有过讨论。网瘾问题也早在十几年前就被讨论过了。到今天,国际主流学术界已经开始研究怎么利用游戏和游戏化,让世界变得更好。

我相信游戏是中性的,是一种工具,它可能会造成一些消极的影响,但也可以被积极利用。

游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界?

2014年7月,英国《太阳报》整版刊出“游戏成瘾堪比海洛因”。随后游戏网站Eurogamer的新闻编辑Wesley Yin-Poole撰文称,“无论对大人还是小孩来说,问题在于他们对时间的管理……”

■ 游戏在我们的文化中一直被污名化

讲到游戏,最熟悉的两个词就是“玩物丧志”和“电子海洛因”。这么说的人认为游戏是不严肃的,代表着欲望和冲动。

我曾经专门检索史书,看与“游戏”相关的词汇都出现在中华传统古籍里的什么语境中,看游戏的主体是什么人,导向什么后果。在二十五史中,游戏一般和伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行、隐士等一同出现。游戏的人,主要是乱国的佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣……都不属于正人君子。如果出现正面人物,那也是为了突出他们在幼儿时代与其他人不一样,突出他们在游戏的过程中体现出的高级素质,比如砸缸的司马光。于是我想,是不是因为二十五史主要是儒家的士大夫所作,又去查了《资治通鉴》,发现是一样的。

在儒家传统之外,我又检索了包括道教、佛家典籍、民间传说、文学诗歌的古代汉语语料库,有了新的发现。佛教典籍里有一个“游戏神通”的菩萨,说,“佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏”。佛教是外来宗教,相较传统儒家文化有不同的态度,也对中国文化造成了影响。其实西方也有一种观点,把游戏当作自由精神的象征,认为游戏的人是自由的人,这和儒家的态度非常不同。

道教也很有意思。古代有一种外儒内道的态度,士大夫们进则进朝堂,退则独善其身。当他们退回私人领域的时候,也会有一种游戏人的态度。这两年晚明时期的张岱比较热,他是一个很会玩的人,去各种地方玩,设计戏牌子,搞各种文娱活动。这是我们文化里不同的面向,以往很少看到。

再看古人玩的游戏,有点出乎意料。所有流行的游戏,比如斗鸡、蹴鞠,都是自上而下的,从王室和贵族玩起,然后普及到民间,而不是人民群众喜闻乐见,上层人不屑玩。尽管从皇帝到民间都玩,李白、杜甫等文化名人也写关于游戏的诗,但整体文化对游戏的看法还是由儒家史官定了调子——祸国殃民,不务正业。

游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界?

表现宋时游戏文化的“蹴鞠图”。

当我们说到“游戏成瘾”的时候,面对的不是病理学事实,而是文化偏见。十年来提“网瘾”的专家也没有太多学理论证,就只是提了这么一个词,但大家觉得听起来很有道理。这个“道理”其实一直在我们的文化里潜藏着。这在农业社会有它的道理,但到了工业社会,我认为应该有一个新的视角来看待电子游戏。

■ 在工业社会的背景下理解游戏

有关游戏正面价值的研究都是从工业社会开始的,比如《游戏的人》这本书,是历史学家写的,它的重点是讲“游戏塑造了文明”。里面说:“语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼等等人类社会起源和赖以发展的因素都是游戏,也都是自游戏发展而来,如果你承认了游戏,你就承认了精神。”他认为游戏不只是让人愉快的消遣,还是有深刻精神的意义媒介。游戏可以包含严肃成分,电子游戏里面也有一种严肃游戏。

电子游戏的意义在哪里?有一种观点认为,游戏本身是一套教育体系,在其中获得的乐趣是教育带来的。所有的游戏一定会从新手教学开始,先学会简单的技能,解决小问题,再学更复杂的技能,解决更复杂的问题,比如BOSS战。接下来学会团队合作,处理复杂的社会性问题。这就是一个教育系统,玩家得到的是解决问题的乐趣。

另外一种观点,把玩家分成征服者、杀手、社交家、探索者四种类型,不同个性的人喜欢的游戏很不同。《王者荣耀》是一个MOBI(多人在线战术竞技)游戏,肯定会吸引很多杀手类的玩家。在这类游戏中,征服者和杀手会受到最多关注,但他们不能代表所有玩家。这个视野很重要,游戏能够满足个性动机,游戏里面的行为也是个性表现。

还有一些研究重点是讲游戏能够满足心理需求,比如自我实现。有一本书叫《游戏改变世界》,作者引用积极心理学的理论,指出玩游戏会让人进入心流状态,感受到幸福。还有学者认为游戏能满足人从生理、心理到社会等各个层次的乐趣。这些研究展现的都是人的追求问题。

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