腾讯跻身全球十大上市公司 中国互联网时代与企鹅的20年(3)
导语:导语:事实上,中国第一款火爆的网络游戏来自于盛大《传奇》,这款游戏都不是盛大开发的。从一开始代理这款来自韩国的网游,到最后通过中国市场赚了大量资本后,盛大完成美股上市,成为当时全球市值最大的游戏公司
导语:事实上,中国第一款火爆的网络游戏来自于盛大《传奇》,这款游戏都不是盛大开发的。从一开始代理这款来自韩国的网游,到最后通过中国市场赚了大量资本后,盛大完成美股上市,成为当时全球市值最大的游戏公司之一,
事实上,中国第一款火爆的网络游戏来自于盛大《传奇》,这款游戏都不是盛大开发的。从一开始代理这款来自韩国的网游,到最后通过中国市场赚了大量资本后,盛大完成美股上市,成为当时全球市值最大的游戏公司之一,陈天桥也成为了当时的中国首富。
同样,丁磊通过网络游戏完成了公司从门户网站的转型。那时候段永平在网易股价最底部的时候和丁磊喝了一次咖啡,听完了丁磊详细的转型战略后,一把重仓了网易,也在很短时间完成了100倍的收益率,成了段永平的经典战役。可以说中国后来的第二代互联网公司,都是围绕着网络游戏。那时候路边的报亭,小摊基本上就卖几样东西:杂志,移动话费卡,网络游戏的点卡。
对我来说最有印象的当然是魔兽网游:魔兽世界WOW。那时候我根本没有想过这款游戏的生命周期能够如此之长,相信后来放弃这款游戏中国代理权的朱俊也没有想过。
如果我们回头看,会发现网络游戏出现了今天手游类似的特征:硬件性能提高后的游戏重度化趋势,宏大世界观带来的生命周期延长,更平衡以及更多互动成为了用户粘性的关键。显然,腾讯也看到了这个大趋势的出现,很早就推出了火爆的《穿越火线》以及后来PC游戏的王者《英雄联盟》。
腾讯当年以2.31亿美元收购了《英雄联盟》的开发商Riot,对应3.43亿美元估值。那时候大家都觉得腾讯发疯了,股价也在公告之后出现了一波下跌。
但几乎没有人看到未来《英雄联盟》的价值。在推出了五年多之后,这款游戏依然是全球同时在线人数最多,变现能力最强的网络游戏。这一次收购,也为腾讯未来的游戏业务,带来了巨大贡献。
相反我们看到了盛大,九城的陨落。盛大虽然代理了中国第一款全民网游,但是对于游戏业务的本质并没有很深刻的认知。
陈天桥希望将盛大打造成中国的迪士尼,但是最终发现游戏用户和其他文学,娱乐的连接非常困难。九城的朱俊更是在代理了《魔兽世界》后,完全没有理解网络游戏的本质,之后的每一次布局都是错误的。包括把我们上海的申花足球都搞废了一段时间,朱俊也之后从人们的视线中消失。
今天,九城的市值只有3000万美元,之后接手“魔兽世界”的网易市值373亿美元,是前者的1000倍。网易在通过和暴雪的合作中,真正学习到了游戏开发和运营的精髓,而朱俊想着的却是自己怎么赚钱。
当年我也看过不少两位管理层的视频,朱俊高调自信,丁磊低调幽默。前者似乎更喜欢资本运作,后者专注于产品开发。而时间告诉我们,世界最终属于真正有能力的人。
04、2010年之后,一切围绕着移动互联网的社交
2009年底,我很幸运进入了证券行业,成为了一名机构销售。由于销售的工作就是需要和客户及时沟通各种信息,也见证了整个社交工具的变化。从短信,到飞信,再到今天的微信。
最早我们都是给客户发短信的,有一个什么重大观点,就发一圈短信给客户。那时候我还是一个比较勤奋的销售,每个短信会单独发,前面加上客户的名字,让人有被重视的感觉。
到了后来,有人跟我说其实飞信很方便,我又开始尝试飞信。其实飞信就是可以用PC操作的短信系统,我们不再需要用手机来打字(那时候手机打字很不方便,屏幕也很小)。而且发飞信不要钱,对于我们这些需要群发短信的人来说,解决了很大的痛点。然而,这一款当年杀手级的应用,最终也快速陨落了。
移动互联网时代中,用户体验是根本。而随着用户体验的变化,公司需要迅速做出反应,不断改善产品。从这点看,通过中移动推进的飞信本身就有着国企基因,也是其最终失败的根基。
飞信的崛起和衰弱可以说成也萧何败也萧何。最初中移动通过其强大的用户覆盖网络红利,迅速推进飞信,让飞信基于中国移动巨大的用户成为当时最大的移动社交产品。然而,飞信的失败也正是来自于中移动封闭的系统。
从整个2007到2012年,飞信一直只是针对中国移动用户的一款产品。中移动更多看重的是其用户活跃度,带来的收入和利润增长。而没有去思考打造更好用户体验。更重要的是,飞信从某种意义上是一款革命运营商短信业务的产品。其发展越好,对于中国移动的短信收入打击会越大。
很显然,当时飞信想着是如何快速商业后,这种思维模式在“免费”的移动互联网产品下,显然低了一个层次。最后,作为一个国有企业,其产品更新也需要管理层一级级审批,无法做到移动互联网公司的快速反应。
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