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从引发争议的王者荣耀看游戏与文化的尺度

编辑:瑞安网 来源:文创资讯 发表时间:2017-04-16 01:13 人气 | 查看所有评论

导语:这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一

导语:这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一

从引发争议的王者荣耀看游戏与文化的尺度

这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一场关于游戏与历史文化的“口水仗”。

从引发争议的王者荣耀看游戏与文化的尺度

《王者荣耀》,一款类dota手游,游戏中汇聚了东西方历史神话中的各种人物,可以说是现代版的“关公战秦琼”,各种跨越时空的大乱斗。而正因为这种历史、神话、东西方、甚至是经典游戏中人物的大乱斗,才引发了这场极为激烈的争议。

《王者荣耀》大乱斗,岂止一个“乱”字了得

《王者荣耀》很火,但到底有多火呢?从游戏收入来看,该游戏在2016年收入为68亿元,为腾讯登顶世界上最赚钱的公司立下汗马功劳,也成功占据2016年国内手游市场384亿总收入的17.7%,成为拉动中国手游市场的重要因素。

不仅如此,更有媒体曝出,今年2月,该游戏的DAU就曾突破8000万,数字已经超过184个国家和地区的人口数量。

显然,该游戏已经成为不少手游爱好者的最爱,而根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》的年龄分布,可以发现,11岁至20岁的玩家比例高达54%,占据总玩家数据的一半之多。

《王者荣耀》深受小学生玩家的喜爱,这是毋庸置疑的。在今年春节期间,就有不少小学生组团玩《王者荣耀》的新闻出来,小学生们三五一群,聚在一起刷游戏,成为寒假期间的一道风景线。

而一款深受小学生喜爱的游戏,为何能够引起如此大的争议?分析人民日报及光明日报的报道,《王者荣耀》引发争议只因一个“乱”字。

首先,混乱的人物名称及形象设定。游戏中,人物形象多数与历史描述不符,颠覆对历史人物和故事的传统认知。

分析游戏中出现的角色来源,有各个朝代的知名历史人物,如姜子牙、墨子、嬴政、项羽、刘邦、刘备、李白、成吉思汗等,有传统东方历史神话中人物,如哪吒、太乙真人、孙悟空,还有来自日本历史人物如宫本武藏,日本游戏中人物露可娜娜,以及西方的雅典娜、马可波罗等,林林总总共65位之多。

而引发争议的正是这些知名人物的设定:刺客荆轲是女的、诗仙李白变成刺客、名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮成法师等,且人物形象也被诟病,如游戏中的谋士张良成为手拿小黄书的波斯王子,始皇帝嬴政成为一头白发的小混混,而战神白起也成了怪物形象等,种种人物名字与形象显然已经穿越时空,人物性格与形象也与传统历史中存在偏差。

其次,容易引起认知错乱的架空设计。如果说这是一款架空手游,但其中许多人物形象却与历史有着莫大的关系,其人物介绍也没有完全脱离历史架构,正因为如此,才引发了这场争议。

以争议最大的“女荆轲”为例,该女荆轲并不是历史上的荆轲,而是刺客名号。按照游戏剧情来讲,在真正的荆轲执行任务死亡之后,女荆轲继承了荆轲的名字继续战斗,这才是正解。

这对于有历史知识的游戏玩家来说,只是刺客的一个代号,但是对于缺乏历史知识的“小学生”来说,没有提前讲清楚游戏角色和真实历史人物的差别,就很容易让孩子对历史产生错误的认识。

与人民日报、光明日报的观点相反,中国青年报则发文《游戏正在重新提起年轻人对传统文化兴趣》,认为《王者荣耀》用游戏的方式引发对传统文化的兴趣,如《王者荣耀》中大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词,而这些历史诗词和故事,随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容,游戏成为引发青年群体对中国传统文化的强烈兴趣的载体。

文创资讯认为,正如中青报所言,游戏是文化演绎与传播的一种载体,其中所传递文化是否与历史相符,则是至关重要的。

而因为《王者荣耀》的主要玩家是辨别能力较弱的小学生,考虑到游戏中人设与历史之间的存在的巨大差别,容易引发学生学习历史的误导,这才是引发这场争议的最根本原因。那么,被称为“第九艺术”的游戏到底该如何有效把握游戏性与文化性的关系呢?

游戏到底应该如何演绎文化与历史?

有人说,中国的影视剧多愿意回顾历史,而美国的影视剧大多数是展望未来,确实如此。对于拥有着上下五千年历史的中国人来说,信手拈来的历史人物、如数家珍的历史故事,无疑都可以成为文化创意的来源。于是,武侠、仙侠以及流传至今的四大名着也理所当然成为游戏中的创意来源。

而游戏作为既可以满足玩家娱乐竞技需要的工具,也可以传播文化的载体,游戏中所蕴含的游戏性与文化性的平衡至关重要。文创资讯认为,游戏之于文化与历史,可以延续文化历史、改编文化与历史,更可以创造文化与历史。

首先,延续文化与历史。游戏的这一功用与小说、动画、影视剧有着异曲同工之处,可以说是对正史文化的延续性传播。

以三国为例,罗贯中用文学小说《三国演义》来演绎三国英雄辈出的时代,造就了大众对三国英雄最深刻的形象解读;而桌游《三国杀》也以《三国演义》为蓝本,游戏中人物角色及“技能”都有历史根据;同样,风靡全球的KOEI制作的三国无双系列,更是拥有火烧赤壁、虎牢关之战、魏蜀吴之争等三国文化历史的积淀。

如此,通过种种类型的游戏,将历史与文化进行演绎,既可以加深人们对历史的理解,也是传承文化的一种方式。

想要对文化与历史做到延续,就必须深挖其中的精髓,在对文化与历史做到深刻理解的基础上,尊重历史,用考究的制作达到对文化与历史的传承与演绎,这就要求游戏创作者能够像影视剧创作者制作历史正剧一样,沉下心来,用游戏做到对文化与历史的传承。

其次,改编文化与历史。这种类型的游戏往往对人物形象进行创造性的改编,而这种改编是建立在尊重历史与文化基础之上的。

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