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2016中国地方特色棋牌游戏行业白皮书

编辑:瑞安网 来源:艾瑞咨询 发表时间:2017-03-27 07:34 人气 | 查看所有评论

导语:行业篇:1. 2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模总计38.4亿,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.57亿略高于PC端1.55亿;2. 2016年前后,地方特色棋牌平台迎来资本热,行业热度迅速升温;3. 地方特色棋牌游戏将向移动化、社交化、多元化不断发展; 用户篇:1

导语:行业篇:1. 2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模总计38.4亿,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.57亿略高于PC端1.55亿;2. 2016年前后,地方特色棋牌平台迎来资本热,行业热度迅速升温;3. 地方特色棋牌游戏将向移动化、社交化、多元化不断发展; 用户篇:1

行业篇:1. 2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模总计38.4亿,地方特色棋牌游戏用户规模移动端1.57亿略高于PC端1.55亿;2. 2016年前后,地方特色棋牌平台迎来资本热,行业热度迅速升温;3. 地方特色棋牌游戏将向移动化、社交化、多元化不断发展;

用户篇:1. 约85%的地方核心用户接触线上棋牌的时长在一年或以上;2. 中国地方特色棋牌用户PC端渗透率80%,移动端渗透率高达91.1%;3. 59.6%的中国地方特色棋牌游戏用户为棋牌游戏付过费。

行业分析

中国线上棋牌游戏进入再创新期

1998年联众游戏上线,中国线上棋牌游戏市场正式启动。在这18年间不同的棋牌游戏平台不断推陈出新,各种别具特色的运营模式也不断地为市场带来了活力。2016年在闲徕等新兴平台的推动下,棋牌游戏行业有望迎来再创新与再突破。

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线上棋牌游戏行业产业链

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2016年市场规模约38.4亿元,用户超1.5亿

据艾瑞数据分析得出,2016年中国地方特色棋牌游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用户欢迎程度相仿。而在市场表现方面,地方特色棋牌游戏在移动市场的表现则小幅领先于PC端,可见各平台在移动产品的推广及移动支付的开发上已趋于成熟。

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地方特色棋牌游戏行业特点分析

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近年来地方特色棋牌游戏平台再迎资本投资热潮

之前已经提到国内资本市场在过去的几年中已经发起了多起针对棋牌公司的大规模收购。据艾瑞咨询统计,其中至少有4例收购意向是针对地方特色棋牌游戏平台的。由此可见,地方特色棋牌行业在经历了多年的沉寂之后再迎资本投资热潮。

推动地方特色棋牌行业再次受到资本的重视的原因主要有二点:

1、地方特色棋牌游戏市场盈利丰厚且稳定。在经历了十余年的考验后棋牌市场发展早已趋于稳定,受益于平台用户的高粘性以及相对较低的平台运营成本,在线棋牌企业往往具有丰厚且稳定的盈利能力,能够有效提高收购者的整体财务表现。

2、地方特色棋牌市场拥有独特的用户群体。考虑到多数二线以下城市居民平时的网络活动并不丰富,地方特色棋牌游戏平台则是接触到这群用户的绝佳途径。因此,收购地方特色棋牌游戏平台不仅能够给资本方带来稳定的收益,更可以为其吸收一大批珍贵的用户资源。

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地方特色棋牌游戏用户具有较高的平台忠诚度与游戏水准

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行业内平台各具特色,差异化发展趋势明显

我们选取了四家目前市场热度较高的地方特色棋牌游戏平台做平台数据对比,不难看出目前地方特色棋牌游戏平台差异化发展趋势十分明显。大平台更注重平台的覆盖区域与地方化程度,而小平台则相对更注重精品化的发展并不断寻求差异化发展方向。

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同城游拥有着极高的地方特色棋牌游戏保有量及覆盖区域数,加以超过九成的地方特色棋牌游戏占比率,是当之无愧的地方特色棋牌游戏领先企业。

游戏茶苑的表现与边锋游戏较为相近,平台中都融入了较多全国性棋牌游戏来增加内容深度。这两家平台的主要差异还是体现在覆盖区域上,茶苑以江浙皖三省为主要发展目标,而边锋游戏则覆盖了全国范围内大批热衷棋牌的二线城市。

闲徕作为新进平台,在保证自身平台地方特色棋牌游戏占比率的同时,也试图从业务模式差异化的角度来挖掘全新用户群体。

用户分析

核心用户占比略高

中国地方特色棋牌游戏用户可以区分为核心用户与泛用户。其中核心用户最主要玩的游戏类型是地方特色棋牌游戏,而泛用户最主要玩全国性棋牌游戏,但同时也经常玩地方特色棋牌游戏。调研数据发现,核心用户的占比为55.3%,略高于泛用户的44.7%。

男性为主,年龄多在26-35岁之间

中国地方特色棋牌游戏用户中男性居多,占比达64.8%,但核心用户中女性TGI较高。从年龄来看,26-35岁之间的用户超过50%。

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视频、社交类活动最常见,半数用户玩线下棋牌

除游戏外,中国地方特色棋牌游戏用户的娱乐活动多在视频和社交方面。

值得注意的是,经常进行线下棋牌活动的用户占比略高于五成,说明一半左右的用户会同时在线上和线下玩棋牌游戏。

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核心用户更偏好棋牌

相比于其他游戏,棋牌游戏是耗时的重点,核心用户在非棋牌游戏上的耗时更少。

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付费率过半,主要用来买虚拟货币

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推荐是用户认知新棋牌游戏的主要渠道

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