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从产品和渠道 看腾讯游戏与网易游戏的王者之争

编辑:瑞安网 来源:文创资讯 发表时间:2017-03-27 07:52 人气 | 查看所有评论

导语:上月,网易公布2016财年财报,净收入达到381.7亿元,在线游戏净收入高达279.80亿元,占净利总额的73%,成为支撑网易高速成长的中流砥柱。虽然腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元,同比增长27%,同样支撑起腾讯第三季度营收

导语:上月,网易公布2016财年财报,净收入达到381.7亿元,在线游戏净收入高达279.80亿元,占净利总额的73%,成为支撑网易高速成长的中流砥柱。虽然腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元,同比增长27%,同样支撑起腾讯第三季度营收

从产品和渠道 看腾讯游戏与网易游戏的王者之争

上月,网易公布2016财年财报,净收入达到381.7亿元,在线游戏净收入高达279.80亿元,占净利总额的73%,成为支撑网易高速成长的中流砥柱。虽然腾讯第四季度的营收尚未公布,但其第三季度游戏收入营收为181.66亿元,同比增长27%,同样支撑起腾讯第三季度营收403.88亿元的近半壁江山。

上述数据一出,市场纷纷投来关注的目光,正如麦当劳与肯德基、可口可乐与百事可乐,现如今,说起国内游戏领域,腾讯与网易往往会被拿出来比较一番,毕竟在中国的游戏市场,一直有腾讯、网易和其他这样“三足鼎立”之说。

基于此,文创资讯特别推出对国内外游戏厂商进行梳理,以期能够帮助梳理游戏发展脉络,对后来者有一定的启发。说起国内游戏厂商,必然绕不开腾讯游戏和网易游戏,且看文创资讯对二者的发展、业务布局以及成功因素等进行分析。

探索、崛起与爆发,巨头之路来之不易

说起腾讯与网易的游戏布局,只相差两年。网易游戏始于2001年,腾讯游戏则从2003年正式开启。从当初的探索、崛起到现如今的爆发,二者的发展可以说是齐头并进又在相爱相杀。

1、探索:2001年-2007年,网易和腾讯在游戏领域布局的第一个阶段。这一阶段,网易依靠自主研发游戏在市场上取得成功,而腾讯则独辟蹊径借助QQ游戏大厅站稳脚跟。

2001年,网易正式成立在线游戏事业部,同年,网易推出自主开发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,随后又成功推出《大话西游2》。

这一阶段,网易依靠自主研发的时间收费端游《大话西游2》(02年推出)和《梦幻西游》(04年推出)在市场上获得了巨大成功,连续三年游戏收入高速增长,增长率分为别为449%(03年),209%(04年)和119%(05年)。2005-2008年间,网易还分别上线的《大唐》《大话3》和《天下2》,虽然不温不火,无法复制两款前作的成功,却也为网易下一阶段打下了基础。

而此时,自研游戏的增速下滑促使网易游戏产品策略作出改变,走向第二阶段的道具收费和游戏代理。

2003年,QQ游戏平台登场,腾讯正式涉足网络互动娱乐业务。时隔一月,《QQ游戏》同时在线突破62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户。随后,在QQ游戏大厅上,《QQ堂》《QQ幻想》《QQ音速》《QQ三国》等多款以QQ打头的休闲竞技类游戏层出不穷,这些叫座的游戏产品,帮助腾讯迅速找准目标市场,符合QQ平台用户的互动需求,既加深了用户对产品的认知度,又为腾讯带来了可观的游戏收入。

正是因为以“QQ”品牌的影响力为支柱,腾讯利用自身强大的用户基础不断渗透自己的游戏,才为腾讯在第二阶段的厚积薄发提供了坚实的基础。

2、崛起:2008年-2014年,网易与腾讯纷纷开启各自的游戏攻略,游戏代理、端游手游研发多措并举。

首先,这一阶段,网易成为暴雪在中国唯一的游戏代理商,陆续为其代理从《魔兽争霸3》、《星际争霸2》到《炉石传说》、《暗黑3》、《守望先锋》等游戏大作,这对网易的游戏收入增长和品牌树立有很大帮助。

其次,网易端游自研实力提升,《天下2》和《倩女幽魂》等多款产品回炉重制,《梦幻西游》和《大话西游2》推出新资料片,推动网易游戏ACU及收入的提升。

第三,手游研发前期储备。这一阶段,丁磊对手游的态度转变极大,从“不看好”到“拥抱手游并长期发展”,而随着管理及组织架构调整,网易开始全面布局手游,正是2013、2014年深度和广度的布局,才迎来了2015、2016年网易在手游市场上的集中爆发。

此时的腾讯也没有闲着。

腾讯QQ和网站的各渠道平台为腾讯自研以及代理网游提供了一个绝佳的入口。于是,游戏代理、自主游戏开发以及提前布局移动游戏领域,让腾讯崛起并走向国内游戏领域的第一位。

毫无疑问,腾讯游戏的崛起离不开其代理的三款游戏:《地下城与勇士(DNF)》《穿越火线(CF)》《英雄联盟(LOL)》,这三款游戏组成的中国网游界铁血天团,常年霸占收入榜前列。2007年,腾讯引进韩国FPS作品《穿越火线》,又接着引进韩国2D街机格斗作品《地下城与勇士》,这两款堪称极品并且后来都创造了同时在线超越200万的成绩的游戏,奠定了腾讯游戏王国的基础。因为这两款游戏,使得腾讯在2009年第二季度市场份额第一次超越盛大成为国内网络游戏市场的领头羊。

2011年,腾讯做了一个最为明智的也是决定其行业地位的决定,将《英雄联盟》引入中国。从2011年正式推出,《英雄联盟》就成为了中国网友中最闪耀的产品,在MOBA领域也占据了超过65%的玩家。每一赛季的英雄联盟全球总决赛,已经成为了世界电竞赛事中的代表。

这一阶段,我们可以发现,腾讯并未真正涉足网游研发领域,而是有目的、有选择性代理网游并利用自身平台的强大优势用心去运营。

在2011年到2013年间,迎来了中国移动设备的爆发期,腾讯在这个时候抓住了手机游戏风口,开始借助自己微信、手机QQ、应用宝市场等移动端渠道,重点布局移动游戏,渠道带来的丰厚的人口红利,直接反馈到移动游戏领域。腾讯也一直在手游领域保持自己领先的地位。

3、2015-2016年,网易与腾讯迎来了新的爆发阶段。国内游戏市场演变为大厂割据、小厂夹缝求生的状态,而网易与腾讯也成为当仁不让的游戏巨头。

就网易来说,经历3年的深入布局,2015-2016年间,网易的端游IP手游化和手游市场规模等都得到了高速增长,实现了全面爆发。网易游戏也获得2016年App Store&Google Play双平台顶尖开发者的殊荣,总计获得App Store优秀新游戏,推荐18次、最佳更新推荐34次。

在手游领域,网易手游收入占比从2014年Q2的3%增加至2016年Q1的63%,帮助网易建立在手游市场地位的是几款经典IP改编的手游:2015年Q2上线的《梦幻西游》手游带动当年Q3收入同比增长112%,环比35.4%。其后,《大话西游》、《天下》、《倩女幽魂》等端游IP改编的手游,上线后均获得高流水收入。

从产品和渠道 看腾讯游戏与网易游戏的王者之争

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