马后炮:暴雪面临的全面挑战比往年来得都激烈
导语:副标题#e# 除了由毒奶色守护的星际2以外,暴雪今年不仅全线产品在中国都遭到了挑战,而且挑战者各个潜力不凡,有能力造成实质性的威胁。在加上他们背靠的国内游戏大厂,到底能对暴雪游戏在中国的地位造成多大撼动呢(文//Jarvan IV)? 1.魔兽:最大对手是自
除了由毒奶色守护的星际2以外,暴雪今年不仅全线产品在中国都遭到了挑战,而且挑战者各个潜力不凡,有能力造成实质性的威胁。在加上他们背靠的国内游戏大厂,到底能对暴雪游戏在中国的地位造成多大撼动呢(文//Jarvan IV)?
1.魔兽:最大对手是自己
对WOW这样一款经典老游戏来说,还能锐意变革心意自然是好的,但是改成什么样能有更好的发展就完全是摸着石头过河的事情了。
笔者认为,目前暴雪整体的做法上就是加深数值体系(比如神器巅峰等级)与随机性(橙装掉落、装等随机性),目的是增加玩家的玩法内容消耗度,却改变了以往以技术为核心的玩法体系。
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魔兽系列的剧情如今也消耗的差不多了
幅度很大的数值体系使得技术让位于橙装、神器巅峰等带来的数值加成,让游戏变成偏向于无止境的肝来填充时间。这样的设计其实某种程度上失去了以往WOW的精髓,更偏向于其他大众MMORPG的做法。
这样的做法趋势在后续的萨格拉斯之墓版本还得到了继续的发展,结果就是让特别休闲的玩家和特别高端的玩家都因为打RAID和大秘境的门槛提升而被迫要肝着玩,游戏体验变得重复与痛苦。
不过另一方面,WOW也得以吸引了中国大量对技术不是很敏感、习惯于深坑数值体系玩法的中度玩家。这样取舍的利弊如何,可能还要长期观察才能得出更理性的结论。
类WOW手游已经做出了40人的RAID本
挑战者:类WOW手游的兴起
很多老玩家从WOW流失的主要原因就是能支配玩游戏的大段时间变少了。而移动平台的便携性以及时间的碎片化则部分解决了这个问题。
随着手游用户的成熟,很多以前没玩过WOW的玩家也逐渐习惯了重度游戏的体验。因此今年开始逐渐有一些类WOW手游的推出,比如网易的《迷雾世界》、《光明大陆》,蜗牛的《魔龙世界》等等。
这些游戏都采用了类似端游的丰富技能体系、战法牧为基础的强配合高难度副本设计以及大世界自由探索的体验。
目前看来这类产品对于WOW老玩家以及中深度新玩家还是有不错的吸引力,一旦有这类产品取得成功,后续可能也会有更多的类似新手游推出,对WOW用户造成冲击。
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