伟大航路首次展现 航海王做成页游会是什么样(8)
导语:导语:章霁诚:小细节是有挺多的,我们在《航海王》制作当中,会一直去用心抠人物的细节。比如说漫画里女帝的甜甜甘风可以将敌人都石化。其他游戏可能就做个石化特效;而我们为每个角色都做了一个石化时好色又被僵
导语:章霁诚:小细节是有挺多的,我们在《航海王》制作当中,会一直去用心抠人物的细节。比如说漫画里女帝的甜甜甘风可以将敌人都石化。其他游戏可能就做个石化特效;而我们为每个角色都做了一个石化时好色又被僵住的动
章霁诚:小细节是有挺多的,我们在《航海王》制作当中,会一直去用心抠人物的细节。比如说漫画里女帝的“甜甜甘风”可以将敌人都石化。其他游戏可能就做个石化特效;而我们为每个角色都做了一个石化时好色又被僵住的动作,并且被石化时心还会弹出来。当然,路飞不怕这个技能,因为原著中他没有色心,能免疫女帝的石化。
还比如说路飞有一个三档状态,就是在战斗时将部分身体巨大化,打完就会缩成小路飞并进入虚弱状态。其他游戏里可能这就只是一个技能动画,在释放技能的动画里变成小路飞,实际游戏逻辑是没有变化的。而我们真的做了游戏逻辑,路飞打完以后,变成小路飞,接下来一回合就只能任人宰割。
做一个小路飞模型也好,为每个角色做一个石化的表情也好,这在通常的游戏中,好像都是无用功一样,但我们就是要抠这些细节。我们希望把各种细节,还原到游戏中,让玩家喜欢。
记者:目前按照尾田老师的构思来说,剧情才刚刚过了一半,从这个游戏开发的角度来说,会不会有很大的压力?后期是否能跟上他的创作脚步?
章霁诚:压力挺大的,因为海贼王的角色非常多,基本上去一个新地方冒险,就会出一批新的角色,所以对开发和美术制作,压力是挺大的。
而且我们不是卡牌类游戏,卡牌只用多画几个立绘就好了。我们是以动作游戏的标准来做的,和格斗游戏比起来也不会差。游戏里会有各种打击回馈来提升整个游戏的打击感。
最后我们决定跳过前面的剧情,直接切入到玩家比较喜爱的伟大航路的剧情,我们直接把整个游戏从剧情相对高潮的位置展开,我们也希望游戏能尽快赶上动漫的更新。
记者:你刚刚提到了《航海王》这款产品对于熟悉的玩家来说,有很多的亮点和彩蛋,那么对于不是《航海王》读者的玩家来说,游戏亮点是什么?
章霁诚:IP是一个游戏美术外在的呈现,本身游戏也是需要好玩的。我觉得对于不是航海王粉丝的玩家来说,我们游戏是一款非常好玩,很良心的二次元IP游戏。
其实游戏好玩自然能吸引玩家,《魔兽世界》刚来中国的时候认识这个IP的的人也很少,但它是一款好玩的游戏,IP的老玩家,会去感化那些不了解这个IP的人。
记者:二次元游戏,往往有一个自己的文化跟社交圈,《航海王》有没有在游戏系统里打造一个玩家的社交圈?
章霁诚:是有的。玩家对于社交的需求很大。在这之前,我做过火影忍者OL页游,玩家反响很好,后来还形成了玩家们的社区。我们也希望社交这样的功能能在航海王Online里面发扬光大。
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《航海王》将不肝不氪 今年夏季开始测试
记者:我想问一下,您刚才几次提到了伟大航路整个的版图,我想知道,这一世界地图,我们如何保证美术精美性的完美体现跟程序性的完美利用?
章霁诚:其实我们是2D游戏,美术上也没什么秘诀,就是画得好!很多画师都是原来参与过知名日本动画片制作的。
程序上我们都是用相对比较新的技术,它可以支持更多的同屏,有很多的内容可以承载,这对于以往Flash技术也有一定的突破。
记者:这款产品是您希望做出来这一款是高付费的产品还是高DAU(日活跃用户数),还是两者兼备?
章霁诚:我们希望做成高DAU产品(有更多玩家)。虽然肯定是付费玩家先玩(到最高级别),零氪玩家再玩,这是游戏的共同规律。但我们会让零氪玩家玩到大量游戏内容的。
记者:《航海王》是不是一款重氪(需要花费大量金钱)的游戏,还是说是一款重肝(需要花费大量时间)的游戏?
章霁诚:第一它不是重氪游戏,第二也不是重肝游戏。
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