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2017中国电竞三大悲观预测 给电竞热降温

编辑:瑞安网 来源:游戏头条 发表时间:2017-03-06 15:11 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在互联网科技界,知名IT评论员keso曾经提出了大年的说法,头三个“互联网大年”是1998年、2005年、2010年,在这几个年份里集中诞生了影响最深远的中国互联网产品。 如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞

导语:导语:在互联网科技界,知名IT评论员keso曾经提出了大年的说法,头三个“互联网大年”是1998年、2005年、2010年,在这几个年份里集中诞生了影响最深远的中国互联网产品。 如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞

导语:在互联网科技界,知名IT评论员keso曾经提出了大年的说法,头三个“互联网大年”是1998年、2005年、2010年,在这几个年份里集中诞生了影响最深远的中国互联网产品。

如果评选电子竞技的上一个大年,毫无疑问是2011年,几件看似并无关联的举动让电子竞技迎来了复兴。

2011年8月,德国科隆上演了电竞历史上的最为重要的一刻。Valve创始人加布·纽维尔以其过人的远见和魄力为首届TI开出了160万美金的奖金,当时很多中国战队以为这只是一个玩笑,只有EHOME练了一个星期跑去参赛。而在TI落幕时,全世界的电子竞技选手才意识上历史已经永久性地改变了。这才有了王思聪在IG的大力投资(iG次年夺得TI2冠军),以及中国电子竞技行业此后数年的热钱涌入。而在两个月前,国服还在内测的英雄联盟这款游戏,在瑞典Dreamhack举办第一赛季总决赛,这在当时看起来无足轻重的赛事,正在悄然孕育着一个全世界范围的职业化电竞联赛体系。

2011年6月,27岁的华裔美国人贾斯汀·坎将自己创办的直播网站Justin.tv的游戏直播业务剥离出来,创办了Twitch。三年之后,Twitch被亚马逊以近10亿美元的价格收购,让中国创业者看到了直播模式的希望,也就出现了今天千播大战的火热场面。

转眼时间刻度滑到了2017,电子竞技的第19个年头,距上一个电竞大年过去了6年。时维凛冬,在这个岁月之交,无论是中国电竞的成绩还是资本形势都笼罩在肃杀的气氛中。如果中国电竞人还沉迷在国外调研机构的漂亮数字中,浑然不知当下的风险和困境,刚刚开始的2017恐怕会令很多人失望。

在金融界一直有发布“悲观预测”的传统,其本质不是制造恐慌,而是引发我们对于时局的思考。所以笔者提出了这个选题,在新年的第一个假期通过玩加赛事发布中国电竞第一个“悲观预测”,代表我个人对于中国电竞的观察和忧虑。

1、顶级电竞赛事的观众已接近饱和

在2015年创下440亿票房新高的时候,中国电影人把2016年的目标定在了600亿。在春节这剂春药过后,中国电影市场经历了希望破灭的一年。尽管还在增长,但已经不再像过去那样势不可挡了。这只是消费市场的一个缩影,人口红利不会是永无止境的。

笔者观察了当下世界上最重要的两个电竞赛事,英雄联盟全球总决赛和DOTA2国际邀请赛在国内的搜索热度。

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这两项赛事在2015年达到了关注的顶峰,而2016年都出现了不同程度的下滑。如果说S6是因为中国战队的成绩不佳,那TI6就不能用成绩来解释这个现象了。TI的搜索热度图中的第一个小高峰为小紫本、小金本和小红本的开售时间,这个数据也较2015年有所下滑。

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在国内赛事方面,作为职业电竞联赛标杆的LPL,在2016年的整体热度同样较前年有所下滑。搜索热度不能绝对准确地呈现顶级电竞赛事的用户关注度,但电竞赛事用户接近饱和这个事实是不能忽视的。电子竞技不像篮球足球,很难获得非游戏用户的关注,而中国的游戏人口很快就要到达天花板了。

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这是中国游戏用户规模,进入2014年之后,中国游戏用户人口就已经步入个位数增长率阶段了。

依靠人口的红利,中国电竞迎来了第二个黄金时代,但电竞赛事的组织管理、商业开发、品牌经营仍处在起步的阶段。从年底爆出的各类丑闻来看,我们还处在一团混沌之中。在互联网这个愈发透明的传播环境中,电子竞技已经不是那么酷的事情了,我们在专业性和文化属性上的进步微乎其微,在低俗炒作上愈演愈烈。在人口红利消失之前,人才的缺乏、管理的缺位才是中国电竞面临最大难题。

人口饱和从来都不是悲观的理由,NFL美国职业橄榄球联赛的观众早在几十年前就饱和了,但他们保持了长期的商业价值的增长,并成为最成功的职业体育联盟。在关注度下降的情况下TI6依然筹到了史上最高的奖金,LCS也在北美卖出了天价的版权。这说明热爱电竞的人还在,但观众的品味和标准一定会增长的,如果电竞不能带给他们情感上的价值回馈,热爱也会被吹散,这片混沌将是漫长寒夜的开场。

2、经典意义上的电竞游戏消失,再也不会有超越英雄联盟的游戏了

守望先锋获得今年The Game Awards的年度游戏后,一群硬核游戏玩家发明了一个Tag:NotmyGOTY(Not my Game of the Year), 意思是“不是我的年度游戏”。可以看作是单机游戏玩家对评委会的不满,他们居然颁给了一个没有剧情,没有庞大世界和故事线的快餐式网络游戏。

在电竞历史的鄙视链上,玩星际的看不起玩魔兽的,玩魔兽的看不起玩dota的,玩dota的看不起玩英雄联盟的。在CS:GO玩家的眼里守望先锋毫无竞技性可言,在英雄联盟玩家眼里炉石传说这种靠手气的游戏怎么能称作电竞。在电竞原教旨主义者看来,玩dota是因为太菜,所以只能操作一个单位,玩LOL只能是因为“残疾”了。

核心电竞玩家越担心的就越会发生,英雄联盟之后可能不会有经典意义上的电竞游戏了,那种有着复杂操作和学习深度的电子竞技游戏永远也不会再有了。这背后有很清晰的商业逻辑,越来越长的通勤时间,越来越碎片化的现代生活,让开发商转而开发一些门槛更低、操作更简化、单次时间更短而频率更高的游戏。

红透2016的四款游戏《Pokémon GO》、《守望先锋》、《阴阳师》、《王者荣耀》,他们甚至超越了游戏本身成为了一种文化现象,因为更多的女性玩家可以参与,更广泛的年龄人群可以接受。游戏不再是宅男的专属,在中国,适龄宅男的数量也在衰减。

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