《汐(Shio)》评测:因为手残 想说爱你可真不容易(5)
导语:导语:实际上解决这个问题的方法也很简单,只要在这些长关卡中途添加缓冲区和检查点,将挑战化整为零即可。可《汐》所标榜的高难度却不容许这么做,检查点的分配数量似乎成了关卡难度的标杆,某些可以简单水过的关
导语:实际上解决这个问题的方法也很简单,只要在这些长关卡中途添加缓冲区和检查点,将挑战化整为零即可。可《汐》所标榜的高难度却不容许这么做,检查点的分配数量似乎成了关卡难度的标杆,某些可以简单水过的关卡附近
实际上解决这个问题的方法也很简单,只要在这些长关卡中途添加缓冲区和检查点,将挑战化整为零即可。可《汐》所标榜的“高难度”却不容许这么做,检查点的分配数量似乎成了关卡难度的标杆,某些可以简单水过的关卡附近检查点异常密集,而越是难关检查点反而越少;至于堆砌机关依靠拉长关卡长度来拔高难度的做法越是到游戏后期越是严重,难免让人有一种“为难而难”的感觉。
《汐》中的关卡难度也往往在容易和极难之间跳跃,很难找到一个渐进的平衡点,玩家耗费的大部分时间其实都是集中在少部分极难关上的,这种体验相当不好。
游戏截图
挫败感和成就感的失衡毁了游戏的娱乐性
游戏都是本质还是用来娱乐的,即使标榜“硬核”和“高难度”,如果为此抛弃了为玩家服务的本质我就不认可这是一款真正的好游戏。《汐》最大的问题也就是招致差评的难度问题在于它在难度与娱乐性上把握的失衡。死上十次叫挑战,死上百次还没有引导可就是折磨了。玩家在游玩《汐》时所获得的成就感和挫败感往往很不均衡,辛苦打通一个关卡后,等来的却是作者嘲讽般的:
“你真是太厉害了!竟然通过了。知道接下来我为你准备了什么样的奖励吗?更多、更难、更不讲道理的关卡哦!”
游戏的剧情在这个过程所起的奖励作用是相当薄弱的,单独拿出来看《汐》的剧本是有逼格的、动人的,但放到实际游戏充满挫败感的环境中,可能大部分玩家都不会再关心游戏阶段中得到只言片语的有关剧情的碎片文字,只想着怎么才能快速过关。况且玩家若想获得真结局就需要完成某些近乎苛刻的条件,对达成普通结局就已十分吃力的玩家来说,这点就基本对他们判了死刑,明明已经如此努力却连体验完整游戏故事的机会都不给,难免会有一种身为玩家的需求和尊严被轻视的感觉。
其他有关游戏BUG和操作性方面的问题这里就不再提了,在游戏后续的更新中制作者已经尝试逐一进行修复,相比起最初有了不少改善。
游戏截图
虽然这篇评测我给出的最终建议依然是“推荐”,但讲实话我对这款游戏还是抱着一种比较复杂的心情,用一个词来形容就是“累觉不爱”。我相信也很敬佩椰岛工作室诸位主创的才华,《汐》应该也算近期国产独立游戏中素质上乘的佼佼者了,只是个人感觉在游戏设计的理念上可能还需要进行一些探讨和改进。感谢你们带来了《汐》这样一部作品,期待椰岛的诸位将来能为国产游戏界带来更多精品!
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