《汐(Shio)》评测:因为手残 想说爱你可真不容易(3)
导语:导语:在这个奇怪的梦中,父亲化身成了一名戴着面具的布衣男人,他提着灯笼跨越一道又一道难关来寻找汐。这个奇异的梦世界中散落着由汐对父亲的印象和记忆构成的碎片,遍布世界的灯笼是平常汐在家等待不归父亲时糊
导语:在这个奇怪的梦中,父亲化身成了一名戴着面具的布衣男人,他提着灯笼跨越一道又一道难关来寻找汐。这个奇异的梦世界中散落着由汐对父亲的印象和记忆构成的碎片,遍布世界的灯笼是平常汐在家等待不归父亲时糊了很多
在这个奇怪的梦中,父亲化身成了一名戴着面具的布衣男人,他提着灯笼跨越一道又一道难关来寻找汐。这个奇异的梦世界中散落着由汐对父亲的印象和记忆构成的碎片,遍布世界的灯笼是平常汐在家等待不归父亲时糊了很多灯笼打发时间的映射,地上的酒瓶和断手的戏法则象征了父亲久戒不掉的酒瘾。父亲想把汐忘记,他一次次把纸条扔在了自己认为再也碰不到的角落(也就是游戏中出现的隐藏关卡),但在汐的心中父亲并不是不想找到她,而是像面具铺的老葛说的那样,他在一次又一次通过关卡的快感中遗失了自我,他选择了痛苦也选择了快乐(这里指的就是父亲沉溺于酗酒,面具男人提着的灯笼就像父亲从不离手的酒瓶)。
游戏截图
汐终于忍不住了,她要回去寻找父亲,到游戏最后的章节面具男已不再是父亲的化身,而是成为了汐自己,她在自己构建的灯笼世界中前进、追寻,却没料到自己也会在逃避中迷失自我。死亡并不会带来时间的回退,相反却会加速时间的流逝,汐在梦境中老去,成了步履蹒跚的老妪,她慢慢爬上梦境开始处庙宇中的莲座,(再一次)听到了熟悉的脚步声,那个提着灯笼的人又来了,循环再一次开启。梦境中的汐仿佛经历了人生,在漫长的时间面前,我们不过都是灰罢了。
游戏的普通结局CG里,我们看到了父亲带着汐参观灯会的一幕。红灯笼挂满了即将开始灯会的街道,节日浓烈的喜庆氛围酝酿着,一旁的街角赫然就是出现在梦境中的面具铺小贩和理发铺的熊孩子,不远处则是一对对牵着孩子的手参观灯会的父亲。父亲想要牵着汐的手,汐却抵触地将手背在身后。画面最后定格在明月高悬的深蓝夜空,汐和父亲之间始终有一层隔阂,他们自此便永远遗失了对方。而在真结局CG中,汐最终还是从绵长的梦境中脱离,在灯会老街某个角落的破屋中苏醒过来,外面的灯会依然在热闹地进行,外面喧闹的人群依然熙熙攘攘,真是一场好长的梦啊!父亲还是没有找到自己,汐透过破墙望向张灯结彩的街道,她,又该何去何从呢?
普通结局
真结局
“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也。究竟是汐梦见了提着灯笼的人,还是提着灯笼的人梦中诞生了汐?”
《汐》故事大概就是这样。另外值得一提的是游戏的音乐,Lanx制作的背景乐都很好地融入到对游戏氛围的烘托中,清淡,而不喧宾夺主。尤其在一些剧情起伏处音乐的插入,确实让人有心弦一颤的感觉。
游戏截图
以上就是我对《汐》的一些特色和亮点的看法和理解了。褒奖过后便是批评,《汐》又不少优点,但它存在的缺陷也是严重且难以回避的,其中问题实在令我感到如鲠在喉,不吐不快。
以下评价包含个人主观观点在内,请各位看客酌情参考!
汐的游戏类型是已经非常成熟的平台跳跃类游戏,接触游戏面较多的玩家即使没有玩过,想必也听说过《奥日与黑暗森林》《超级食肉男孩》等名作大名。《汐》与这些名作比较起来,本身的素质是成熟且值得肯定的,在关卡机关的设计上也确实做足了功夫,有一定的创意。但《汐》存在的的最大的问题也恰恰就是出现在这些关卡的设计上,关卡难度的失衡令游玩《汐》变为了一场噩梦,至少对于我这样的手残玩家《汐》是极度的不友好的,注意,是极度。我仅在通过第二章时死亡数就超过了千次,你能想象在某一关卡连续死上百次才能通过带给人的压力和心态上的失衡吗?虽然造成这一结果有一部分原因确实是因为我的手残无能,但在游戏方面也有着无可推卸的设计上的刁难,具体如下:
极短的通过时间窗口,接近于零的容错率
《汐》中的大部分关卡都有着一个极短的通过时间窗口,这就要就玩家把握好某个关键瞬间,以一套行云流水般的操作通过关卡,任何中途的半点犹豫都可能招致失败。设计者的本意可能是好的,但伴随这样的高要求带来的就是无限接近于零的容错率,即使是完全相同的一套操作,起步时的一点迟疑或小小偏差(甚至到了零点几秒时间差的水平)都会导致结果的大不相同,这样的设计在我看来简直是一种对玩家的苛求。在《汐》的世界,背板的重要性被缩小了,而运气成分得到了放大,玩家不断闯关得到的经验可能还比不上某次走运来得有效。
游戏截图
关卡难度靠堆砌,检查点分布不合理
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