炉石传说制作人:暴雪移动端面临四大难题
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本文翻译自Gamasutra网站Alex Wawro对暴雪《炉石传说》开发团队成员的采访
物我/翻译
作为游戏界的巨无霸,暴雪具有启用大预算、大团队、大开发计划以及开发大PC游戏的光荣传统。然而,暴雪最近的产品《炉石传说》则截然不同。这是一款大小适中的免费任玩跨平台游戏,由一个(以暴雪的标准)规模很小的内部团队打造。
从暴雪的角度上讲,该游戏代表着其改变和拥抱小规模开发优势的开端,其优势即是在不牺牲AAA级开发资源情况下进行独立开发。
为了了解更多信息,Gamasutra与暴雪公司的杰森·凯耶斯(JasonChayes)和布瑞安·常(BryanChang)进行了一次简要的谈话,了解到暴雪公司将《炉石传说》(超过1000万名注册用户)带到智能移动终端(iPad和iPhone平台)上的经历。如果从离职迪士尼和艺电公司时算起,凯耶斯刚好在暴雪公司度过第五个年头,他具有艺术师背景,目前在暴雪公司担任《炉石传说》产品总监。
常先生与凯耶斯几乎同时受到暴雪公司雇佣,他从前在Namco公司手机游戏部门工作,目前担任iPad版《炉石传说》制作人——从他的角度来看,与暴雪的Battle.net团队共同为其移动应用工作,是对之前在Namco公司工作的很好衔接。
以下是针对暴雪公司《炉石传说》团队成员的采访(精选版本)
【最初,你们想做一个数字卡牌游戏还是一个平板游戏?】
杰森:首先考虑的是做一个数字卡牌游戏。很长时间以来我们午休都会去一家能玩可收集卡牌游戏的店里,有时候下班后也会和朋友一起去——几十年如一日。因此我们组建了一个新的开发团队,主要是缘于我们多少认识到我们需要具有试验性一些……具有对那种与我们正在制作的、具有大型的核心特许经营权的游戏类别有所不同的各种游戏进行试验的能力。
因此我们组建了新团队“DevTeam5”,我们对可收集卡牌游戏满怀热情,而且它给人感觉也自然契合。项目就是如此开始的;直到后来我们才开始寻求将这个项目带到移动平台上去。
【这么说,DevTeam5是有意作为一个更小、或许也更敏捷的团队组建的?】
杰森:没错,这就是目的。
【这是一种暴雪将要接受并进一步推进的发展战略吗?】
杰森:我们确实感到这是一个成功的试验。我们提供了一个大家都感觉良好的游戏,这个游戏将具有更悠长的赏玩寿命,我们能够在未来为它提供许多年的支持。
而关于让我们返璞归真——做一个更小的,更有“车库风格”的开发活动的主意至少在这个团队里是令我们相当兴奋的,而这一主旨自我们初次相聚便一直陪伴着我们。
【我们很乐于在未来看到暴雪出品更多这样的游戏。】
【在为了一款移动游戏而适应暴雪这个似乎专为PC游戏设计的系统时,你们都面临怎样的挑战?】
布瑞安:我的意思是说,我们在《炉石传说》里确实支持Battle.net,而Battle.net原本是以一种非常PC中心化的方式开发出来的。要让它在移动平台上【比如说为了那些像“魔兽世界英雄榜”这样的非游戏应用】发挥作用着实需要好多工作,而《炉石传说》自己也需要很多工作落实其中。
布瑞安:肯定有许多独一无二的困难,现在人们可不是在家里上网了。我们必须设计像是断线重连这样的功能,这样即使你掉线了,你也依然能重新连上曾在运行的游戏。
我们还面临着一些固定的困难,就把游戏带到你的便携设备这件事上,我们仍在努力攻克……我们也会把游戏移植到Android平台上,而这就会带来一些在适应不同设备屏幕上的独有挑战。在暴雪公司,一些问题对我们来说是全新的。
【再给我讲讲那些问题,还有你们怎么解决。你们需要为移动开发工作使用什么不同的工具或技术吗?】
杰森:我们使用了Unity引擎,因为我们希望能够专注于小团队开发等等,而使用一个已经成熟的工具好过开发全新的引擎。因此Unity事实上在我们的工作中表现相当良好,并给了我们在未来平台适应方面很高的灵活性。这本身就与我们以前所做的事情不同,因此要确认我们能满意这个决定。就必须要进行许多的内部讨论。
布瑞安:没错,以暴雪的标准我们的团队非常小。核心成员只有大概15名,而在差不多去年的工夫我们又挑了差不多10个人。
使用Unity引擎开发的一个极大优势在于,我们可以在引擎内修正特性或漏洞而这对建构在所有平台上的成品都有作用。不像过去的PC,我们现在要为跨平台做的开发工作减少了许多的重复用功。
杰森:我们已经在暴雪公布了进程,大致上我们已经从内部Alpha封测进行到了一个beta封测,随后是beta公测,进而是公开发布,而经历这些阶段——这种节奏——在很长时间里一直运转良好。
但正像结果所展示的,在iPad上制作如此一款应用要比电脑困难得多,仅仅因为发布环节的实际分配过程还没赶上开发进度表。因此我们多少不得不寻求新方式来度过那些测试环节,而这也是为何我们现如今采取了柔性放出模式——先从澳大利亚、新西兰和加拿大放出,而后是全世界/我们不得不攻克的事务对我们来说是崭新的。
【为什么选择Unity作为你们的开发平台?】
杰森:这是个经历了深思熟虑的决策——我们就当时所有的选项进行了详尽的评估。从“‘什么’是我们想做的游戏”开始。而“什么样的进程和技术能让我们尽快地达到目标和进行迭代发展?”互动是我们工作方式的核心要素,而我们希望技术能够使我们做到这一点。这就是为何我们选择了Unity。
就是说,我们开始做了许多Flash开发和原型。之后我们知道了我们想做的游戏类型,而后迁移到了Unity。
【DevTeam5未来前景如何?】
杰森:DevTeam5致力于《炉石传说》——我们还有很多继续增长空间,我们还有很多关于社交功能的新想法,新的电竞功能,新的内容,新的平台……还有好多要做的,我们足以让整个队伍在接下来的几个月里忙忙碌碌。
【这是暴雪有史以来第一次派遣一个相对较小的开发团队——你认为暴雪以后有可能指派更多的小团队,与他们的大团队一起在更加实验性的项目中并肩工作吗?】
杰森:我认为公司里有许多支持者。这是我们第一次回归本源,缔造一个更轻巧、更“车库风格”的项目的试验,而每个人都感到它很成功。我相当肯定地认为我们将在未来做更多这样的尝试。
【我认为许多独立开发者当我们提到暴雪用“小团队”试验时感到恼火。我知道DevTeam5在暴雪的标准下看起来很小,但这个团队仍然比许多小型的、“车库风格”的独立开发者要规模庞大和装备精良得多。】
杰森:这是个公正的评价。我们和暴雪的其他团队比起来很小,而我们必须要因此做一些有趣的选择。比如说,我们没有像在《魔兽世界》或《暗黑破坏神》里那么多的艺术家,因此我们不得不弄明白什么是我们的小团队开发之魂所能满足的条件下开发出的最好游戏——因为那道途径颇有裨益。
我们的大目标之一是——其实这个已经刻在了暴雪公司大厅的青铜像上——“创造史诗级的娱乐体验。”许多人可能认为暴雪游戏即是具有辽阔的疆域,许多可探索的区域……而对我们来说,“史诗级”已经有了那么点儿不同的含义。
我们不得不极大地缩减对于事物探索广度的专注,而将其转移到如何尽可能地制造最好、最顺滑的体验……而仍旧颇具个性。因此实现这一点已经部分上成为了幕后团队的愿景,而这也是我们与暴雪所做过的一切截然不同的原因。
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