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专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台的MMO有啥特别

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2020-11-21 05:53 人气 | 查看所有评论

导语:在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。 不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境

导语:在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。 不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境

  在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。

  不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境传说:新世代的诞生》持续霸榜中国港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。

  在接受GameLook专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳透露,这款项目从立项到上限耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。

专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台的MMO有啥特别

  自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳先生对GameLook表示,后续会继续深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。

  对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的第一款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?

贾鹏阳

骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳

  以下是GameLook专访贾鹏阳实录:

  从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

  GameLook:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?

  贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个方向做了。

  GameLook:《仙境传说》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?

  贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。

  在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。

专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台的MMO有啥特别

  GameLook:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?

  贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。

  产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

  IP用戶对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。

  GameLook:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?

  贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。

  当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。

专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台的MMO有啥特别

《新世代的诞生》用户预约数据

  GameLook:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?

  贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。

  比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。

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