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Patrick Hudson:曝光率问题不可能解决

编辑:瑞安网 来源:游戏大观 发表时间:2016-05-21 02:39 人气 | 查看所有评论

导语:真正重要的是,你一定要做一个优秀的游戏,如果你没有市场营销预算购买大量的用户,那就从小用户社区开始发展,真正地听取他们的意见、与他们交流,让你的游戏自然增长,没有一个平台持有者是必须帮你成功的。”

《兽人必须死》的开发商Robot Entertainment在如今是不多见的,因为随着游戏市场的竞争加剧,大多数开发商要么是3A大厂,要么就是独立开发商。而这家位于德克萨斯州Plano的中型团队却凭借自己的秘诀获得了成功,当2009年刚成立的时候,Robot的团队成员很多是来自此前被微软解散的Ensemble工作室,不过在2014年拿到了中国IT巨头腾讯的投资之后,该公司的情形就发生了改变,这同时还让Robot可以从腾讯对游戏业的经验中获得益处。

Robot工作室CEO Patrick Hudson接受采访时表示,“我们做首款《兽人必须死》的时候是半独立工作室,当时的团队规模有40-45人左右,现在已经扩展到了2倍,我们后来还做了《兽人必须死2》,我们现在仍然专注于这个系列并且关注粉丝们在游戏中的需求,我们也知道下一个版本的游戏一定会变得更大。我们必须做战略决策,是停留在小团队规模、尝试做另一个小的版本,还是把目标做大、尝试更大的事情?这对于我们来说,找融资的时候就会是两种不同的方式。”

中型团队的生存策略:把工作室管理流程化

他说,“我们对这款游戏还做了一些授权业务,作为一款在线游戏,我们并没有必要打造一个欧洲发型办公室或者亚洲发行工作室。所以我们在进入欧洲的时候选择与GameForge合作,并且授权他们替我们进行游戏发行。这给我们带来了一些优势和授权费,帮助我们进一步打造游戏。我们在中国与腾讯的合作也是如此,并且因此拿到了投资。所以我们选择的是处于中间位置。我相信现在的游戏开发商已经很少有这么做的了,对于我们来说,如果不是与GameForge以及腾讯合作的话,这个领域或许会越来越难。”

对于任何一家游戏公司来说,投资与合作很明显都是重要的,但这同样会给一个工作室的增长带来管理不当,在你了解问题之前,一个部门并不知道另一个部门在做什么,事情就会变得不可控。

Hudson接着说,“主要还是看你怎么管理,你要么害怕增长,要么就必须面对它,所以要为此做一个处理过程和结构,我们管理45人的团队和90人没有太大的方式差异。只是结构会更多,会有更多的管理人员帮助项目的研发,对于公司的增长,我们做了大量的管理工作,我们实际上有讨论过哪些发展的不错,哪些行不通,我们该如何运用到Robot身上?所以我们采取了更聪明的做法, 那就是和其他比较友好的工作室进行交流,问他们是如何熬过增长期的、经历过什么痛苦、学到了什么经验,所以我们就可以像支持《兽人必须死》那样增长,或者说,最小化成长所需要的支持。”

虽然所有人都对于微软关闭成功的Ensemble工作室感到震惊,但Hudson其实把这看作是一次学习经历。

Patrick Hudson:曝光率问题不可能解决

《帝国时代》游戏截图

在Ensemble的案例中,Hudson发现团队规模的扩大最终阻碍了该公司的优势发挥。他评论说,“《帝国时代》吸引了一大批优秀的人才加入我们当时的工作室,不管是刚刚从事游戏业、从Ensemble学到了如何创作伟大游戏的新人,还是我们我们招聘来的专门从事《帝国时代》项目的资深开发者,最终我们做出了《Halo Wars》,所以,虽然当时并不算一个巨型工作室,但我们却拥有大量的人才,当时工作室也只有120人。所以我们的人才非常富裕,但并不是每个人都有机会担任领导职位并且做自己的游戏。一旦Ensemble工作室解散之后,你可以看到这些人才去了不同的地方,从事可以展示他们才能的工作。”

在Ensemble工作的经历也让所有都养成了对高质量游戏的执着,Hudson说,“我们秉承了比较高的游戏制作标准,所有人到了自己的下家之后都会记得这个标准,我可以说,除此之外,在被微软收购之后,我们又坚持了6年,所以我们既经历过独立研发,也曾是发行商的游戏研发团队,所以这对我们来说是非常有价值的经历,是很多开发者都没有机会获得的。”

对于Ensemble来说,也没有留下什么遗憾,Hudson解释说,“六年对于一个被收购的公司来说已经是非常久了,实际上这六年里的大多数时间都非常不错,微软待我们很好,我们也觉得和微软的合作很融洽。业内被并购一两年之后发生离职的事情太常见了,但我们没有,我个人把这个六年看作是非常好的经历。”

或许Hudson和Robot工作室学到最重要的经验就是,虽然当时Kickstarter和Steam Early Access尚未推出,但他们已经意识到了听取社区意见的重要性。游戏曝光率已经成为了大多数开发商都头疼的问题,你需要有粉丝的支撑才能够获得成功,如果想要指望平台拥有者给你推荐位,那么你的市场营销策略就需要彻底改变了。

曝光率问题无解:所有平台都存在

Hudson解释称,“有些初期从PC市场转入手游领域的开发商已经回到了他们熟悉的PC游戏领域,PC平台的曝光率还没有手游平台那么严重,但也已经不易了。Steam平台有大量的游戏内容,没有哪个市场是可以轻而易举成功的,游戏其实是更具有竞争力和更难做的业务之一。业内有大量的优秀人才推出了很多的优秀内容,你的游戏推到玩家面前也没有什么天然的障碍,玩家们换游戏的速度也更快了,他们在寻找最优秀的内容。”

“当我和Valve、苹果或者谷歌的人聊天的时候,他们其实都很清楚曝光率问题的存在,并不是置若罔闻,但这个问题几乎是不可能被解决的,所有人都想拿推荐不是吗?比较有趣的是,当你和一个新手游开发商谈话的时候,他们会觉得自己做了一个优秀的游戏,并且认为一定可以拿到推荐。然而结果往往不如意,除非你真的做出具有重大创新或者在这个平台上具有很明显差异化的内容。这些平台都有专门的对策,目的也是帮助你的游戏被人注意到,但你绝不能把这个当作市场营销的核心策略。真正重要的是,你一定要做一个优秀的游戏,如果你没有市场营销预算购买大量的用户,那就从小用户社区开始发展,真正地听取他们的意见、与他们交流,让你的游戏自然增长,没有一个平台持有者是必须帮你成功的。”

Patrick Hudson:曝光率问题不可能解决

《兽人必须死无限版》游戏截图

除了打造活跃的社区之外,给你的游戏选择正确的商业模式也是非常重要的,虽然免费模式成为了大多数游戏的默认选择,但Hudson认为付费游戏也有回暖的迹象。“我们觉得这种事情还是要具体问题具体分析,我们可以看到游戏业非常有趣的趋势就是,付费游戏在特定领域重新受到欢迎,即便是在中国,我们也看到购买游戏的人越来越多,这在之前是从来没有过的事,所以主要还是取决于游戏,要看游戏本身的需求。”

货币化选择:取决于具体的游戏需求

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