欢聚时代CEO李学凌:端游市场并非一无是处
导语:一场发布会只用了一个小时,欢聚时代CEO李学凌对外宣布杀回客户端游戏(以下简称“端游”),并整合原YY游戏事业部、网站事业部、业务发展中心三个部门,成立了欢聚时代互动娱乐事业部。
一场发布会只用了一个小时,欢聚时代CEO李学凌对外宣布杀回客户端游戏(以下简称“端游”),并整合原YY游戏事业部、网站事业部、业务发展中心三个部门,成立了欢聚时代互动娱乐事业部。
当下的游戏市场,A股、资本、手游混合炮制的美妙还在发酵,客户端游戏发行有点像老掉牙的商业模式,这使得欢聚时代互动娱乐事业部“以端游为核心”的定位略显怪异。
但李学凌坚持认为,现阶段,杀回端游是一个正确的选择。这里面有一个游戏爱好者的情感寄托 ——多年前创业期间“半夜和同事杀到对方军营”,但更多的成分是作为一家上市公司CEO的理性判断。
关于手游和追寻潮流在欢聚时代看来意义不大,李学凌不认为端游市场很糟糕,“玩家的数量非常稳定,基本上没怎么变,并不是外界想象得一无是处”。
欢聚时代执行副总裁、游戏业务负责人董荣杰则感概,网页游戏火的时候,大家说端游不行了;如今手游火了,大家还说端游不行了。但几年过去,端游还是从400亿元年产值增长到了600亿元,市场并没有滑坡,而是一种平稳。
“端游产品数量确实在指数级的减少,但总产值还在增加。”能解释董荣杰口中这种悖论的答案只有一个:好游戏依然在强烈吸引用户并产生巨大收益。
所以摆在欢聚时代面前的话题更为聚焦:杀出一条新的端游发行之路,帮助好游戏找到忠实玩家。
这并不容易,对欢聚时代来说端游是业务整合之后的新任务,对行业而言则是重拾端游研发商们的信心,最直接的威胁则是腾讯——既有研发又有渠道,把控着端游市场一半以上的市场份额。
挑战策略有三项,欢聚时代互动娱乐事业部总经理周剑介绍,通过全球精品游戏独代计划、中小厂商扶持计划和投资计划,带动端游研发商改变既有格局。
周剑表示,韩国市场大量的手游厂商从去年年中开始,又转型做端游。而国内两年爆炸式发展的手游在研发层面上有一些泡沫,导致大量公司在这个浪潮中被淘汰出去,所以有一定实力和资金的公司开始反思,是不是要回到端游。
“游戏行业最丰富的人才是端游人才,但过去几年追逐新潮流和端游渠道垄断化,导致端游的发行出口被收窄,端游重塑辉煌需要新的发行格局。”董荣杰如是说。
事实上,在周剑看来,端游比页游和手游更容易形成IP运作效应,这也是欢聚时代成立互动娱乐事业部的另一大任务。
“目前有超过60%的中国端游用户活跃在YY平台,端游市场将是欢聚互娱的战略重点,也是我们弯道超车的最佳路径。”董荣杰也不否认欢聚时代既有业务与端游战略的相通性。对于目标,董荣杰和周剑没有妄谈,但“年内拿下600亿元市场的5%总是有希望的”,然后是10%、20%……
李学凌的回答更文艺范:游戏的初心就是快乐,市场需要让用户快乐的产品,如果有了这样的产品,用户家里本来就躺着一台电脑,他们会重拾乐趣的。
和李学凌站在同一条战线的有墨麟、灵石、网元圣唐,这些是愿意花两年、三年乃至五年去做端游的研发公司。
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