专访DNF产品负责人:做玩家心目中想要的游戏(3)
导语:导语:后续的发展方向上,这几个方向都是会坚持的,在版本上,除了坚持最核心的游戏格斗体验以外,我们会在更多的角色平衡性、新职业的开发上,坚持走玩家多角色广度培养的这条路下工夫。另外在团队策略上,我们会
导语:后续的发展方向上,这几个方向都是会坚持的,在版本上,除了坚持最核心的游戏格斗体验以外,我们会在更多的角色平衡性、新职业的开发上,坚持走玩家多角色广度培养的这条路下工夫。另外在团队策略上,我们会创造更
后续的发展方向上,这几个方向都是会坚持的,在版本上,除了坚持最核心的游戏格斗体验以外,我们会在更多的角色平衡性、新职业的开发上,坚持走玩家多角色广度培养的这条路下工夫。另外在团队策略上,我们会创造更有不同乐趣的团队氛围,让大家有不同的乐趣。在社交行上,不管是从工会的角度还是其它的角度,能让玩家之间有更多的互动。
Q:这次的嘉年华主题是“许愿”,官方更关注哪方面的愿望,满足玩家哪方面的愿望?官方可能接受了很多很多的愿望,可能是游戏的方面,可能是周边的方面,官方应该着重哪方面?
杨明:玩家们的许愿是DNF独有的一种文化,区别于其它游戏的文化。而我们是很注重这一块的玩家群体的文化培养的,这不是我们包装出来的,它是真正存在的,我们会尽力从许愿的角度满足大家的愿望。
无论是对于游戏的许愿也好,还是对IP本身的期望也好,我们都会接受。说得大一点,我们会去做各种各样的事情,因为DNF是一款时间很长的游戏了,难得在这么长的时间以后玩家还喜欢的游戏,所以不管许愿是个人的需求也好,还是我们游戏要做得更好也好,我们都要去满足,要更好地守护这个IP。
我们自己为什么要投入那么多的精力在IP上?那是因为游戏是现在这个IP的主体,但是不是IP的全部,玩家们是在守护心里玩游戏这么久的情感,这个情感是通过各种方式来体现的,比如说有很多玩家在玩自己角色的时候会想象下,根据官方提供的世界观的主线想象自己的角色是什么样的,那我们会通过动画也好、漫画也好营造这个过程,这是个玩家在DNF里面的主流文化,玩家对于这个IP情有独钟,那我们更多地守护这份情感。
包括手游的方面,我们一直都在打磨,就是想让玩家能够真正地体验到我心里的DNF手游是什么样的,如果我们只是为了图回报什么的,在移动已经很成熟的时代,我们不应该拖到现在还不出来手游。所以许愿是玩家自发的文化,我们需要呵护这个文化,让用户能够互相之间有认同感,并且认为玩家朋友们在同一个群体里面,并且他们的爱好也好,对于圈子的认同也好,是可以被越来越多其它人看到的。
Q:DNF已经九年了,我本身也是玩DNF大概七年的玩家,我逐渐看游戏慢慢一步一步走掉今天的。这些年下来DNF的热度好像丝毫没有下降,您觉得DNF已经九年了,什么原因让DNF可以常青下来?或者这款产品成功在哪里?无论是产品还是运营方面。
杨明:常青这件事有很多的因素共同决定,可以不同的角度来看,从研发的品质角度、市场的角度来看。我们引进这款游戏的时候,当时国内市场基本上全是RPG,就是在在2006、2007年的时候。无论是从整个国外市场来看,还是发展的历史来看,是有很多的市场可做,所以我们当时引进了DNF。
只能说从这个方向来看,这部分玩家对于玩法的需求其实是一直都在的,只不过我们当时通过DNF撬动了玩家的需求市场,而经过那么多年,其实这个市场也还在,这让我们觉得我们之前的方向选择是正确的。而DNF不断优化自己的品质,也是保证自己的领先地位的方式。
我们在引进的时候,它在韩国已经火了很久了,当时市场上也会有疑问,为什么不开发DNF2?为什么你的画面那么烂?是因为我们更看重的是玩家的游戏体验,在这方面,我们一直不遗余力花很大的成本做动作和剧情方面的优化,比如说以前做动作的时候因为是像素做的,比3D制作成本高非常非常多,但是在2D上动作的表现更有优势,所以我们一直坚定地做。从观念上来说,不管是韩方还是腾讯,都能够认清什么是最重要的努力方向。
另外玩家其实也是伴随着我们成长的,最早的时候DNF是现象级的游戏,它当时有很多非动作的玩家进来的,有这样游戏需求的中国玩家一直在,当然,他们他们在游戏的过程中可能会体验英雄联盟或者体验市场上非腾讯其它的大型游戏,但是在成长的过程中慢慢又回到了DNF,通过运营开发的能力,我们一直让DNF保持在动作格斗这一领域上,是一款能最好地满足玩家需求的游戏。如果能做到这一点,需求在,那我们游戏就会一直持续下去。哪怕后续我们新的技术变革也好,或者是手机端也好,如果我们能够做到这一点,我相信这个游戏能够通过不同的形式做下去。
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