《神界:原罪2》与《神界:原罪》难度与游戏性对比详细分析
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神界原罪2与神界原罪哪个更好呢?想必很多喜欢神界的小伙伴都想知道吧,今日小编就为大家带来“0黑血0巫师0”分享的神界原罪2与神界原罪难度与游戏性对比详细分析,感兴趣的小伙伴赶紧来看看吧!
难度与游戏性对比详细分析
战斗
一、最明显的护甲和磨抗的增加,没有控制的帮助纯粹拼输出使战斗变得单一化,输出和回复,却都只是反馈到护甲的数值上,且数值并不共通,物理和魔法对于输出的配合毫无意义(不像一代的法师上毒火,弓手后续每次攻击均能触发) 攻击对象也变得机械化,拿物理打护甲低的法师,拿法师打磨抗低的弓手。
二、行动点数的固定化,玩过一代的都知道,行动点对于任何职业都是不可或缺的,但本作固定为每回合回复4行动点,最多6点,使得战术选择范围进一步缩小,在少数技能的选择之中,无非就是两个小技能,或一个大技能配一个功能技能。
位移因此变得珍贵,制作组也考虑这点,加入了过多简单粗暴的位移、战士的凤凰俯冲、弓手的战术撤退、刺客的帽子和斗篷,均是一技能点就可以传送视野范围内几乎任何位置的技能。且均为前期即可获得的技能,横冲直撞的战斗方式,使得数值的比拼更加纯粹。
三、地形系统,磨抗的加入使得恶劣的地形的限制效果减弱,对于磨抗高的法师,完全可以无视脚下的地形肆意输出,唯一不受磨抗干扰的减速,却又因为位移技能的猖獗而失去意义,弓手的高地优势是一个不错的创新,但过多的位移技能使得高处的安全性和视野优势完全丧失,且绝大多数对战,地形都像敌人的老家一样,在最合适的高台安排几名弓手和法师,而主角队则要傻乎乎的在一个被集火的位置吃一波全套aoe。
四、技能组的增加,重点在于法师的召唤系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脱节,在严酷的情况下,法师的多系配合显得繁琐且无用,无论是石化、冻结、电击眩晕在破魔盾之前就毫无意义。多系的投入只会进一步分散法系的破磨抗速度,召唤点数的分配也十分紧张,点数低了召唤物能力不行,投入点数过多,光召唤系的技能不能满足输出和回复需求,配合其他系又显得不伦不类,高级召唤却又需要跨系投入。对于前中期无疑是障碍过多,回报过少,召唤系的持久战和数量压制也体现不出来,一次花费大量行动点仅多一个盟友,且召唤技能更多的是召唤物的buff技能,而不是更多种类的召唤物。
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