流量消耗惊人、收费贵、体验差 但谷歌为什么还要做云游戏平台Stadia呢?
导语:副标题#e# 我们或许已经见惯了新机首发的隆重和大作上线的热闹,只是当谷歌这个全球互联网科技领域的大佬,同时又是传统游戏行业的小学生,终于正式将旗下云游戏平台Stadia上线,接受全球玩家的检阅。 不过不同于主机平台发售的盛况,我们却没有看到以往玩
我们或许已经见惯了新机首发的隆重和大作上线的热闹,只是当谷歌这个全球互联网科技领域的大佬,同时又是传统游戏行业的小学生,终于正式将旗下云游戏平台Stadia上线,接受全球玩家的检阅。
不过不同于主机平台发售的盛况,我们却没有看到以往玩家们在商店收款台高举主机厚重包装盒时的仪式感,或者游戏发货当天频繁刷新物流信息的焦躁,有的只是自家网络与那千里之外的谷歌服务器之间你来我往的数据交互。这一次,没有游戏主机,没有高配PC,仅仅是通过开通服务后的云计算,玩家们便可以拿着手柄随意游玩官方数据库中的任何一款作品。
Stadia可以做到在任何一种屏幕上实现同样的游戏内容
不过,也不用现在就急着把您家的PS4或者宿舍里的游戏本挂上闲鱼,毕竟理想中的现实虽然已经到来,但理想本身却还在赶来的路上。下面,我们就来看看这一波以谷歌Stadia为首的云游戏浪潮,与此前几次有着怎样的不同?它又将如何改变游戏,进而改变玩家们习以为常的游戏生态。
一、游戏爽不爽,全看您家网——谷歌Stadia能让云游戏迈过“试验品”的门槛吗?
2000年的美国E3游戏展上,芬兰公司G-cluster首次在公众面前进行了“云游戏”的演示,他们用一台PC无线操作了几米之外一台电视里的《雷神之锤2》,形式之简单,就像中学物理老师用两组塑料小球实现的一场核聚变。
2005年,凭借《孤岛惊魂》而走红业界的德国Crytek工作室开始投入云游戏研发,他们的方法是联合一家名为Onlive的网络服务商,架设起高价私服,专门为那些只有中配PC,但网络条件较好的玩家传输高配环境下运行的FPS游戏。
onlive的产品组后日后成为了该领域的一种标配
通过这次合作中获得的经验值和行业启发,Onlive公司在2010年时开启了世界首个商用化的云游戏服务,其显示设备+控制器+接收器的产品组合成为了直至今日云游戏的标配。
这之后又过了五年,家用机市场领头羊索尼公司宣布启动“Playstation Now”计划;紧接着,英伟达上线了“Geforce Now”;2018年,微软和任天堂像是小区野球场经常碰到的大佬那样一边说着“加一拨,我们不太会玩”,一边认真做起了热身准备。
而我国那些把风口起飞当做本能反应的互联网巨头们则瞄准了如今已经从成熟走向应用的5G技术,腾讯推出了号称今后能在手机端运行LOL的“START平台”,网易也和5G技术的领头羊华为在“云游戏实验室”项目上展开合作。
直到今天,谷歌Stadia云游戏平台正式上线了!你很难说清“谷歌”两个字对于一个前沿的互联网产品究竟能产生多大效果加成,经测试,此前人们基于网络延迟可能导致的云游戏实际运行问题,在Stadia上面得到了教科书般的印证。
无论索尼还是腾讯,对于云游戏的当下态度都是布局为主,见机行事
几乎所有第一时间对Stadia进行评测的媒体都给出了不同程度的差评,具体描述包括繁琐的设置与接入过程;网速符合官方高分辨率高帧数要求的情况下依然出现明显延迟;延迟的表现囊括了画质缩水、掉帧、操作不同步等玩家最为痛恨的低级优化问题;在购买了Stadia会员的前提下依然要花60美元全价才能玩到其他平台有折扣价的同款游戏。
Stadia在手机小屏幕上的运行效果要优于大屏幕,但那样一来很多游戏就失去了起视觉上的冲击力
至于去年发布会上比较令人感兴趣的两个点:谷歌第一方的独占游戏,以及同步接入游戏主播的功能,压根就还没有兑现,因此目前该产品及配套服务对于用户来说基本上还处于“付费测试版”的阶段。
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