厂商盲目逐利 玩家不应被游戏玩弄于股掌之间
导语:尽管二十一世纪的第二个十年是互联网加速发展的十年,但对于首批出生在互联网时代的“00后”、“10后”来说,他们的成长道路上,在玩具、零食之外,又多了网络游戏这个新事物。不同于上世纪九十年代,也不同于二十一世纪的头十年,对于“00后”、“10后”
导语:尽管二十一世纪的第二个十年是互联网加速发展的十年,但对于首批出生在互联网时代的“00后”、“10后”来说,他们的成长道路上,在玩具、零食之外,又多了网络游戏这个新事物。不同于上世纪九十年代,也不同于二十一世纪的头十年,对于“00后”、“10后”
尽管二十一世纪的第二个十年是互联网加速发展的十年,但对于首批出生在互联网时代的“00后”、“10后”来说,他们的成长道路上,在玩具、零食之外,又多了网络游戏这个新事物。不同于上世纪九十年代,也不同于二十一世纪的头十年,对于“00后”、“10后”们来说,智能电子设备从未如此唾手可得,接触网络游戏的途径从未如此多样:笔记本电脑、平板电脑到手机,每天有成千上万的新游戏被推送到青少年面前。而如何使青少年与网络游戏“和睦共处”,至今我们依然没有一个成熟、理性的结论。
游戏与人们的羁绊何止于青少年群体,成年人和游戏之间的“纠葛”何尝不是“爱恨交加”。《2017年中国网络游戏行业研究报告》有数据显示,86%的中国玩家的受教育程度在大学专科以上。换言之,受过完整教育的成年人依然是网络游戏的主力军,相对于青少年,成年人在资金和时间的支配上享有更多的主动权,因此成年玩家一样是游戏厂商们颇为看重的群体。
正因玩家群体的庞大和显著特点,文章中表达了对于游戏行业盲目逐利的忧虑。作者援引卡耐基梅隆大学的统计数据:“当今年轻人21岁之前人均花费在网游的时间可达1万小时,恰好是整个中学在课堂上的时间。全球玩家每周玩某款大型网游的时间约为30亿小时”,因此在他看来,游戏与玩家的位置已经互换,玩家成为了被游戏捆绑。玩弄于股掌之间的玩物,玩家的私人时间在游戏厂商看来,不过是兑换商业利益的筹码。
游戏厂商追求利润无可厚非,毕竟没有大量人力、物力和财力的投入,优质的游戏不会从石头里蹦出来。但随着网络游戏的进一步发展与普及,厂商在逐利的同时,是否也应该将游戏与玩家的良性互动纳入考量?一味地靠“打卡”、“氪金”、“爆肝”来绑架用户,或许能在短期内获得巨大的商业利益;但从长远的角度来说,厂商难以维持一种持久的“狂热”,拥有自主意识的玩家依然占大多数,他们对游戏的认知终将回归理性。狂热褪去之后,只有良性互动能维持两者长久地相处下去。
抛弃笨拙而原始的“绑架”,在玩家和游戏之间搭建良好的互动机制才是长久之计。从这个层面来说,解放玩家,解放用户,也就是解放厂商自己。
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