2亿用户百亿人次看 电竞怎样打破盈利瓶颈?(3)
导语:导语:在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为产品、以及周边产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热门电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。比如LOL系列赛事全年观看人次总计已经超过
导语:在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为产品、以及周边产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热门电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。比如LOL系列赛事全年观看人次总计已经超过50亿次
在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为产品、以及周边产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热门电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。比如LOL系列赛事全年观看人次总计已经超过50亿次,其他热门项目也有亿级的播放。那么长尾的数据累加起来,从年度整体来看,极有可能突破百亿的量级。
那么从传播的末端来看,受明星效应影响的粉丝经济已经有了经过验证的人群基础,在直播平台打赏收入、主播个人收入上有较为明显的体现,这一点伽马数据也在《每季度市场增长率超过100%,从业者身价三级跳,游戏直播是怎样一路飞涨的》中有详细的论述。
此外除了前文提到产业上游的的赛事授权费用,赛事传播推广过程中硬件赞助商的品牌收益、俱乐部选手的人气收益以及传播渠道的关注度收益也都构成了间接的经济收益,这些都是在门票等直接获益之外的周边产业价值。
但需要指出的是,这些周边的价值虽然也扩充了电竞的大盘,但直接相关的商业价值很多时候依然停留在“有潜力”的讨论层面。对用户付费意愿的调查显示,付费意愿最高的部分依然是现场观看门票以及线上观看的画质和去广告。
就单个专项或综合性赛事而言,这部分的收益往往十分有限。这也造成了部分赛事虽然规模大、受关注度高,但厂商、主办方等,在赛事本身的经济收益上只能依靠赞助甚至亏损。这也是未来赛事商业多样化发展亟待解决的短板。
改善这方面的可能性有很多种,丰富传播方式来获取更多用户听起来虽然有些重复性,但也是可行的一种。
报告指出,尽管电竞赛事的受众已经比较庞大,但依然有超过50%的用户是通过官网等第一途径来了解赛事信息的。换句话说,赛事在很大程度上依然是一项核心人群向的活动。拓展受众仍然是一件势在必行的事。
除了基础层面的拓展,VR等技术表现方式也对未来赛事体验升级有积极意义。调查显示近四成用户期待VR等新技术在电竞赛事领域的应用。关于VR产业及其对其他产业的支持作用伽马数据也在《3年后突破1800亿,但VR还是一个有潜力的投资方向吗?》中有所提及,类似的技术应用也有可能成为推动电竞赛事产业新的爆点。
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