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从教育软件到美国末日 不断前行的顽皮狗公司

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-09-28 11:36 人气 | 查看所有评论

导语:本月中旬,全球著名游戏开发公司顽皮狗(Naught Dog)迎来了自己的30岁生日,秉持精品战略的顽皮狗工作室自诞生起每款游戏都有着很高的评价,从教育软件到美国末日 不断前行的顽皮狗公司

【17173专稿,转载请注明出处】

    大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。本月中旬,全球著名游戏开发公司顽皮狗(Naught Dog)迎来了自己的30岁生日,秉持精品战略的顽皮狗工作室自诞生起每款游戏都有着很高的评价,也是游戏业内少数几家口碑与市场反馈都很优秀的公司。在这个特别的日子里,不妨让我们回到一切开始的地方,追溯顽皮狗公司所走过的道路:

官方30周年海报

    1982年,两位年仅12岁的少年安迪·加文(Andy Gavin)和强森·鲁宾(Jason Rubin)在北佛吉尼亚的主日学校第一次相遇,同样喜欢游戏编程的两人很快就成为了无话不谈的好友,两人都从对方的身上看到了自己所不具备的优点,加文的编程技术高超,代码精简少见冗余;而鲁宾则在编程之外还擅长画画,能将自己的想法以更形象的方式表现出来。

    1984年9月,他们注册了一家名为“JAM软件”的公司,并以此为名共同开发游戏,那一年,两人都是14岁。JAM并不是果酱的意思,而是Jason and Andy's Magic的缩写,意思是强森与安迪的魔法,象征着两人之间坚实的友谊。谁也不会想到,这家没有注册资金,没有办公地点,比起游戏工作室更像是校园同好会性质的两人公司,会经历30年的风雨成长为全球最优秀的游戏工作室之一,并为玩家带来许多难忘的游戏回忆。

两位创始人

    1985年,JAM软件公司的第一款“游戏产品”《JAM数学》(Math JAM )面世,严格来说这是一款教育软件,鲁宾认为教育元素会增强游戏的意义,并有利于宣传销售,在电子游戏被广泛应用于教育领域的今天,他的远见也让人钦佩不已。不过他们并没有找到公司愿意发行这款游戏,他们只能将游戏和复印的说明书一起装在密封塑胶袋里,自己在校园中兜售,但很快就遭到校方的阻挠,他们被要求得到多位老师的签字同意才可以这样做。考虑到当时情况,我们自然不能写出诸如“受到了同校师生的交口称赞”这样的文字,甚至找不到一张关于这款游戏的截图,总之只要知道有这么一回事就可以了。

疯狂滑雪的游戏包装

    随后,两人的共同兴趣催生出了JAM软件公司真正意义上的第一款游戏《疯狂滑雪》(Ski Crazed),喜欢滑雪的鲁宾想要做一款滑雪游戏,他的想法是让玩家角色从山顶滑下,在适当的地方起跳避开障碍物,最后滑到山下怀抱美女享受胜利,他将这款游戏命名为《滑雪图钉》(Ski Stud)。不过他用Basic语言编写的游戏冗余很多,导致游戏在进行到后半段时卡的一塌糊涂,随后加文接手并用汇编语言重写了这个游戏,同时提出建议,认为滑雪图钉的名字让人摸不着头脑,于是游戏更名为《疯狂滑雪》。

游戏实际画面

    《疯狂滑雪》被密歇根州一个小型软件发行公司Baudville买下,两人拿到了250美元的版权费用,随后游戏陆陆续续卖出了1500份,每份他们能从中获利2美元,也意味着这款游戏让他们赚到了3250美元,JAM软件公司的第一桶金。这对于当时才16岁的两人来说是一笔不小的财富,但他们依然买不起自己想要的东西,一块硬盘驱动器,当时一块5兆大小的硬盘售价24000美元。

     为了梦寐以求的硬盘,他们马不停蹄的着手开发下一款游戏《梦境地带》(Dream Zone),一款冒险解谜游戏。游戏讲述了玩家被困在自己的梦境之中,随处可见梦魇中的可怕怪物,而玩家则要寻找线索,并应用自己的想象力逃回到现实。加文回忆道:“我们想要做一款绿野仙踪那样的游戏,不过更加的怪异,而且有趣。鲁宾的绘图为游戏增色不少,我们用彩色和黑白的图片来区分梦境于现实。”

《梦境地带》的封面

    游戏顺利的卖出了一万多份,两人也因此收到了15000多美元的版权费,对于两个高中生而言,这个成就实在值得骄傲,但他们并不满意,两人认为Baudville缺乏很好的销售渠道,很多玩家因此买不到《梦境地带》,否则销量会更好。他们跑去密歇根与Baudville洽谈游戏发行的问题,却被当做小孩子糊弄了一番,洽谈没有任何进展,于是他们决定在高中的最后一年结束和Baudville的合作关系。

《梦境地带》实际游戏画面

     《梦境地带》非常特别的一点在于:它是一款跨平台的游戏,不仅支持苹果II型电脑,也可以在Commodore的Amiga平台上运行,这在当时是非常少见的。

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