手游资本大战:快餐主义式的“生死之争”
导语:,手游资本大战:快餐主义式的“生死之争”
世界上每天大约有2000个手游App上线,但能让你在AppStore里看到并且下载的估计不会超过10个。快速生长,又快速死亡,手游,就是这样刺激。
在互联网时代,游戏业务一向是几大门户的赢利主力,而在移动互联网时代,手游则充分继承了这种自带基因,成为移动互联网行业中变现能力最强的业态。
随着技术的创新以及产业的发展,手游正从轻度向重型发展,用户黏度也越来越高。业内人士预计,2014年,国内手游市场体量将达到300亿。
手游市场的火热和吸金能力直接体现在最热门的手游APP上。一款热门手游APP,动辄上千万的月流水。
逐利的资本早已嗅到手游行业的暴利,PE一级市场投资、投行撮合并购、资金二级市场爆炒,资本影子无处不在。而最热门手游APP,也是资本们争相潜伏的制高点。
为此,剔除互联网三巨头BAT的手游APP,综合考虑游戏评价、市场热度、受玩家欢迎度、下载量等多个指标,推出40款最受欢迎手游APP排行榜,并独家梳理出这40款手游APP背后注资的24家PE机构。
24家PE围猎APP榜单
在最受欢迎的40款手游APP榜单中,共有14款手游APP背后涉及PE投资。
这24家PE当中,IDG资本和北极光创投涉及的上榜手游APP最多,并列第一,均为4个。其中,IDG资本投资的手游公司为蓝港在线、空中网集团和网龙公司,其上榜的手游APP有王者之剑、苍穹之剑、三国群英OL和疯狂部落。北极光创投投资的手游公司为北京触控科技和蓝港科技,其上榜的手游APP有捕鱼达人、乱斗堂、王者之剑和苍穹之剑。
纪源资本和赛富基金涉及上榜手游APP均为3个。其中,纪源资本投资的手游公司分别为北京触控科技和北京游道易,其上榜的手游APP有捕鱼达人、乱斗堂和滑雪大冒险。赛富基金投资的手游公司有蓝港在线和完美世界(22.29,-0.77,-3.34%),其上榜手游APP有王者之剑、苍穹之剑和神雕侠侣。
涉及两款手游APP的PE机构共有八家,分别为恩颐投资、复星资本、红杉中国、兰馨亚洲、深创投、思伟投资、松禾资本和新天域资本。这40款最受欢迎手游APP背后,共有12家手游开发商或发行商受到了PE的青睐。近半年获得融资的分别为北京触控科技、北京游道易和蓝港在线。
其中,北京触控科技在2013年10月遭到北极光创投、纪源资本、迪士尼旗下思伟投资、红杉中国和新天域资本的围猎,获得共5000万美元的融资;北京游道易则在2013年获得两轮融资,4月获得新加坡电信集团旗下新电投资为首的共500万美元的投资,紧接着又在12月份获得纪源资本1100万美元的融资;而蓝港在线在2014年1月,刚刚完成最新一轮融资,规模为8000万美元。
值得一提的是,IDG在去年8月近亿元投资简约科技,在资本的助推下,这家主要业务为端游的游戏公司以500万获得《斗罗大陆》的改编权,加速布局手游领域。
随着手游行业的发展,手游公司的估值在持续增长,资本的进入更加疯狂。
300亿市场竞争惨烈,无人敢称老大
智能手机的面世为手游行业的蓬勃发展埋下了火种。对手游行业来说,这是最好的时代,也是最坏的时代。
“端游代表现在,手游代表未来,这已成为一个基本的共识。”中国手游娱乐集团(29.25,0.19,0.65%)(CMGE)一位高管告诉记者。中国手游作为行业巨头,是国内首家登陆美股市场的游戏公司,旗下研发的产品有《怪兽岛》、《武侠OL》等。
据了解,2013年,仅A股资本市场,涉及游戏业务的上市公司就有近50家,而在整个游戏行业,上规模(营收达几百万以上)的游戏公司共有3000-4000家。
业内对2014年国内手游行业体量持乐观态度。天拓科技总裁黄挺认为今年手游市场将达250亿,而华南一家创投公司副总裁则认为这个数字太保守,“应该会达到300亿。”
在中国手游这位高管看来,手游行业的门槛较低,非常适合中小团队创业。“开发成本在50万-1000万元,周期则在6-12个月,而潜在市场非常广泛。”
但行业的制约同时存在。“首先是网络的制约,也就是流量的制约,在PC端使用游戏用户不需要考虑流量,但在手机端玩游戏却要实时算计流量;其次是支付方式的制约,手机游戏很大程度的制约因素是来自支付方面;当然还有资金与人才短缺,收入增长缺乏持续性的现实问题,以及产品开发盲目跟从热点,创新成为行业发展的阴影,加之渠道分散,缺乏规范化和透明度。”
由此可见,行业洗牌加剧,手游“钱”途无限,但开发市场已迅速被蜂拥而至的各方势力杀成一片红海,手机游戏研发团队却不得不面临更大的竞争压力,手游开发成为一个高回报又高风险的行业。
观察各大手游平台的下载量,可发现,每天榜单都在更新,但几乎没有一款游戏可以稳坐榜首地位。无论是《捕鱼达人》,还是《植物大战僵尸》,谁都不敢称老大。还有很多曾经火过,但逐渐消失的如《疯狂猜图》,就更不用说。如何在竞争中脱颖而出,就需要积极培养用户忠诚度和黏性。
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