《鬼泣》回来了 当年挑战SSS的你还回得来吗?(4)
导语:导语:《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的同时,保证自己尽可能不受伤,尽自己全力
导语:《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的同时,保证自己尽可能不受伤,尽自己全力去华丽
《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的同时,保证自己尽可能不受伤,尽自己全力去华丽地回避、攻击、连击。
在“能赢”的基础上,《鬼泣》在不断逼迫玩家思考:我该如何在硬直期间打出完全不同的招式造成连续伤害?在什么时候切换武器?屏幕右上角的战斗评价不断在嘲讽着玩家,招式不够多样!战斗不够华丽!连击不够流畅!你个菜鸡回去重练把!
对大脑和双手的高强度挑战,让玩家在《鬼泣》的战斗中持续保持高度精神集中。当玩家通过不断思考和练习,完成最高评价的时候,之前失败的憋闷瞬间释放,成就感直冲脑顶。这就像运动完满头大汗急需水分,豪饮别人递来的碳酸饮料,气泡在舌尖爆开一样爽。
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不仅于此,Dante Must Die!(DMD)难度的存在,更是延长了过程,让快感增倍。就像《生化危机2》的豆腐模式一样,与其说享受游戏乐趣,《鬼泣》更多是让玩家挑战自我,在悬崖边翻跟头,在刀尖起舞。
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