暗黑3设计师谈开发秘闻:游戏剧情其实很失败(3)
导语:导语:我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。
导语:我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。 我想
我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。
我想说,很多的游戏真的很好玩,像辐射啊,早期的暴雪游戏啊,甚至是魔兽世界,我觉得你可以感受到制作这些游戏的人们心怀的喜悦和兴奋。当然也有例外,这时人们感受到的是永无止境的折磨 - 比如吸血鬼化装舞会,玩家会喜欢这样的游戏,尽管它的制作过程并不是最棒的一次。我知道有一些公司是让同一支团队,甚至是不同的团队来一部又一部地开发游戏,有点像是流水线产品一样,我觉得这里面就没有同样的热情存在。它们都是很棒的游戏,卖了也很多,玩家也花了很多时间来玩 - 但对我来说,我可以真切地感受到哪些游戏是一群热情奉献的人们制作的。此外,为那些你心怀热情的游戏工作会让你更充实,无论这款游戏的风格是什么。
Q:那在你已经找准方向的时候离开是不是很遗憾?听起来好像你在中期在暴雪呆着也不太爽不过最后又找到了方面 - 然后离开了黑曜石。这是不是一个艰难的决定?
A:不,完全不是[笑]。这跟暴雪没关系。当在我跟 Chris Jones 还有 Fergus Urquhart 还有 Tim Cain (均为黑曜石大佬)开始聊这事儿的时候,对话是这样的“哎,来做另一款你曾亲手打造的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧”。这样的邀请你怎么能拒绝?这根本就不是问题。
我们有交流个几次关于这款游戏的可能性。我想你应该去问问Fergus和Chris,我觉得他们是在我做出决定前就已经商量好了的。我们慢慢地谈到我该什么时候过去等等,好像根本就没有我做出决定的时间。
Q:他们的说法是“Leonard肯定要来,我们已经给他都计划好了,我们会安排好其他的一切,然后我们再跟他谈。”
A:差不多是这样吧,而且对于暴雪来说,尽管我也很享受所做的东西,但是我为暗黑工作了十年了。准确的说是十年零两个月。我不知道我要怎么才能找到像当初那样的工作乐趣。也许是基于暗黑的另一个项目,用个两三年按照完全不同的一个方向来制作,才能让我找到乐趣吧。
Q:那它就不是暗黑了对吧?
A:不是暗黑。而“让我们把暗黑做成硬核RPG”一系列想法的合集(笑)。这款游戏很很多伟大的东西,人们很喜欢它,你可不能搞砸了,你要想方设法让它变得更好。但是,如果你看一下我的职业生涯所做的其他游戏,很明显我非常喜欢制作那些很难抉择又有很多选择和后果的游戏。
诚然,在游戏的初期强加给玩家的剧情让不少动作游戏的粉丝有些不太适应,但是到了《夺魂之镰》中,这一点有了极大的改善,冒险模式的出现给了玩家探索暗黑世界的自由,同时也打开了一扇新游戏模式的大门。不过时至今日,暗黑3的游戏模式再次进入了“枯燥”的危机,开发组日后会如何应对这一问题,我们不得而知,但是仍期待他们能给予我们惊喜。
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