集游站:日式RPG战斗系统的巅峰《最后的神迹》(4)
导语:导语:其次是庞大的军团战斗以及极具挑战性的难度。《最后的神迹》中玩家最多一次可以派遣五支小队、共18人参加战斗(修改器可以突破人数上限,最多25人),每支小队最多5人,可谓笔者见过的参战人数最多的回合制RP
导语:其次是庞大的军团战斗以及极具挑战性的难度。《最后的神迹》中玩家最多一次可以派遣五支小队、共18人参加战斗(修改器可以突破人数上限,最多25人),每支小队最多5人,可谓笔者见过的参战人数最多的回合制RPG。战
其次是庞大的军团战斗以及极具挑战性的难度。《最后的神迹》中玩家最多一次可以派遣五支小队、共18人参加战斗(修改器可以突破人数上限,最多25人),每支小队最多5人,可谓笔者见过的参战人数最多的回合制RPG。战斗中所有队员共享小队HP,单一角色遭受过量伤害仍会死亡,而敌方的AOE技能也会因为人数而提高打击数和伤害,因此小队可不是人越多越好,运气不好一个暴击全家升天。
而更具特色的毫无疑问是随机的战斗命令,游戏并不同于传统RPG明确的指令,你无法确定某个角色使用特定技能,而是以小队模糊指令的形式发出统一命令,比如“攻击一个强大的敌人”、“侧面夹击”、“远程轰炸”、“用任何手段干掉它们”等,每种指令也代表不同的攻击手段。而战场地图中玩家的小队既可以对敌人实现包夹,也可能被敌方阻拦行进,必须时刻关注战场地图洞察敌方位置,并制定相应的战术,以免士气低落。
而游戏的随机性更体现在战斗中的会心一击、闪避与格挡上,这些特殊状态需要QTE来触发,一次闪避反击能造成数十倍于普通技能的伤害,瞬间便可扭转战局,而敌人的一次暴击也可能带走你的满血小队,因此如果你挑战boss失败了,要做的不是去打怪练级,而是再试一次!到了二周目追加的“乱杀模式”更是大幅度调高了敌人的攻击力,第一关的杂鱼都可能让你GG,不赌一次闪避招架根本没法玩!
随机性还体现在游戏的方方面面,每张野外地图都可能随机刷新稀有精英怪,队员的羁绊剧情也是随机出现,超过100个支线任务和以及数十个比最终boss还强大的隐藏boss,都是值得玩家去探索的存在,而玩家如果只是跟着主线走而不去探索地图的话,你将会错过4个城市以及一大批可招募的角色和支线任务,老实讲,这游戏支线剧情比主线精彩。
而游戏的核心“神迹”则相当于终极必杀,在后期玩家得到特殊道具石板后,就可以去世界各地搜集神迹了。
可以说无论在游戏性还是设定上,《最后的神迹》都堪称《沙加》系列的集大成者,但这款游戏在当年却并没有取得足够好的销量,究其原因:一是画面水平相比同期作品并无优势,画面帧数也不高,人物模型和立绘差距简直大得难以想象,尤其主角拉修真的是立绘欺诈……
其次就是过于硬核的玩法,极高的随机性和难度固然带来了更多的乐趣,但同时也屏蔽了许多新人玩家,脱离传统回合制的战斗系统也让不少回合制玩家无从上手,数不清的人物、技能、阵型、道具、装备、珍稀怪和支线任务一股脑儿砸在你脸上,让很多新人都一脸懵逼无从下手,极其不友好,因此可以说《最后的神迹》是一款输在起跑线的游戏。但只要你能耐着性子玩下去,很快就会被它无与伦比的战斗系统所折服。虽然国内有3DM汉化版,但笔者还是推荐大家去Steam上支持一波。汉化补丁可以之后再下(说实话,汉化水准有待商榷。)
2008年《最后的神迹》匆匆过客,2009年《沙加2:秘宝传说~命运女神~》推出后续作也再无消息,《沙加》之父河津秋敏如今也已经是部长级别的高位,不再奋斗在一线位置,这两款为我们带来太多惊喜的日式回合制RPG也就此沉寂,笔者实在是非常渴望能再见到这类拥有独到创新之处的游戏。
不过在传统日式RPG式微的现在,仅有一些小厂还坚持着制作回合制RPG,SE也抱着最终幻想的金字招牌转型手游大厂,这份梦想或许只能留存于心,等待并心怀希望了。
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