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《红警4》《魔兽4》为何难产?也许与RTS的衰落有关

编辑:瑞安网 来源:游民星空 发表时间:2017-11-23 11:23 人气 | 查看所有评论

导语:副标题#e# 本文编译自pcgamer,较原文有一定的删节 如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局

本文编译自pcgamer,较原文有一定的删节 如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局

  本文编译自pcgamer,较原文有一定的删节

  如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局游戏中的“残局”真的非常接近:此时,所有的资源都耗尽了,双方的主基地都被推平了,零零散散的部队分散在地图的各个角落。虽然如今,在风云变幻的大环境中,《星际争霸》系列依旧在这一领域继续独领风骚,同时,Relic推出的《英雄连》和《战争黎明》系列,也有大量热情的用户充当后盾。《家园》和《帝国时代》也不时推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我们看到的却是成片的废土。

  埋藏在废墟之下的,就有著名的《命令与征服》系列,随着其最后一任开发商Victory Games在2013年解散,它目前已经奄奄一息,同样的情况还发生在了《魔兽争霸》《沙丘》《红色警戒》等老游戏身上,虽然如今,《帝国时代》等还偶尔会推出高清版/重制版,但这一点却无法否认一个事实,他们长期以来已经没有新作问世。

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  《红警》《魔兽》等知名IP的神隐,其实是传统RTS萎靡不振的表现

  上述情况绝对不是一个孤例。《帝国时代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序员戴维·波廷杰(David Pottinger)就曾表示:“RTS实际上处在一种被困的状态……不可否认,《星际争霸》一直扮演着领军者的角色,但除此以外,能达到相同水平的作品实际非常有限。另外,几乎没有一家游戏开发商,还会像以前那样批准预算高达4000-6000万美元的RTS,相反,甚至几百万美元的项目都很难获得通过。而且举个也许不太恰当的例子,在行业内,RTS的开发似乎存在着某种低效率,在之前的东家Ensemble Studios倒闭之前,我们将所有的精力都投入到了《光环战争》的开发上,该游戏却消耗了100人长达4年。而在我离职之后,又和一个小团队开发了另一部RTS——整个团队只有12到13人,其研发只消耗了1年。”

  Uber Entertainment的首席技术官约翰·科姆斯(John Comes)也对此表示赞同,他之前在Westwood和EA开发《命令与征服》系列时扮演了重要角色,后来,他又加入了Gas Powered Games,并参与了《最高指挥官》系列的设计工作。他也认为高预算RTS的时代已经远去了:“从商业角度,也许RTS仍然在游戏产业中占据着一席之地,但另一方面,其曾经拥有的玩家基础却在不断发生分化,同时,大发行商也愈发不愿意承担风险,并拒绝为项目进行投资。”

  坚持传统,还是寻求融合?

  面对大环境的变化,Uber Entertainment只能通过在Kickstarter上发起众筹项目,为项目《横扫千星(Planetary Annihilation)》筹集经费。作为当年《横扫千军》系列的精神续作,该游戏最终筹集的经费超过了200万美元。而这一点,似乎充当了许多玩家对RTS依旧感兴趣的证据。但事实上,就在《横扫千星》发售后,Uber Entertainment的下一个RTS项目,有着B级片风格的《人类资源(Human Resources)》就因为众筹支持过少,而最终被迫取消了。对此,约翰·科姆斯无不讽刺地说:“你基本上可以抛弃一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在业界,能做到这一点的,似乎只有《全面战争》系列。”

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  真正能做到基本一年一部、而且保证销路的RTS,目前似乎只有《全面战争》系列,尽管严格地说,它的血统并不纯正

  有人也许会质疑,上述种种现象,反映的只是某种短期震荡呢?事实上,即使是其中最成功《全面战争》系列,我们仍能从中看出一些RTS衰落的端倪:因为从某种意义上说,《全面战争》之所以畅销,并不是因为它是一部纯而又纯的RTS,相反,它更像是一部混合类的作品——除了战场上的即时指挥外,其中还融入了许多别的元素,如回合制的国家管理、士气系统、单位编组系统等。而这一点也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于让血统保持“纯粹”。

  科姆斯说:“当我刚刚接触游戏的时候,RTS领域内只有三个真正著名的系列——Westwood的《命令与征服》,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,以及Ensemble的《帝国时代》,它们在类型上都很纯粹,但是现在,情况明显复杂得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中资源管理元素的生存游戏,另外,目前很火的塔防游戏,其实也是当年RTS中一些mod的变种。”

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  过去的RTS市场,基本是《魔兽》《星际》《红警》《帝国》平分天下,但如今,情况却复杂得多

  科姆斯说:“回看过去我们出品的《横扫千星》,其游戏机制其实和20年前的《横扫千军》并没有本质上的区别。在开发中,我们虽然将战场设计成了球面的样式,并且加入了一个rogue-like的星际战争系统(其中,玩家可以在一张随机生成的星际地图上按照回合调动部队),但核心体验,《横扫千星》的改动其实并不多。而放眼整个行业,许多的人花了数十年的时间,尝试对传统RTS的机制进行改进,并取得了一些成功,但是,其中并没有颠覆性的突破,这一点也许也解释了,为何混合模式如今会如何大行其道。”

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  文中提到的《横扫千星》截图,它也是最近几年问世的、少数血统比较纯正的RTS之一

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