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《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-10-31 06:01 人气 | 查看所有评论

导语:在《绝地求生》之外,国内最受欢迎的、不是 MOBA 的多人游戏,我想应该会有《黎明杀机》一个。从游戏体验来看,这部游戏有个神奇的特质它会给你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖游戏爱好者,要么就只是单纯地喜欢对战的乐趣,或是被社会话题吸引,游

导语:在《绝地求生》之外,国内最受欢迎的、不是 MOBA 的多人游戏,我想应该会有《黎明杀机》一个。从游戏体验来看,这部游戏有个神奇的特质它会给你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖游戏爱好者,要么就只是单纯地喜欢对战的乐趣,或是被社会话题吸引,游

  在《绝地求生》之外,国内最受欢迎的、不是 MOBA 的多人游戏,我想应该会有《黎明杀机》一个。从游戏体验来看,这部游戏有个神奇的特质——它会给你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖游戏爱好者,要么就只是单纯地喜欢对战的乐趣,或是被社会话题吸引,游戏本身又不贵,可以愉快地买下来尝尝新鲜。

  甚至于对我本人——有那么一段时间,我也在玩《黎明杀机》,即使我不是那么标准的恐怖游戏玩家,但这游戏鬼使神差地让我这种 RPG 玩家有一种“扮演感”,让我能体验到已经逐渐沦为“射击游戏子品类”的主流恐怖游戏之外的“置身其中”的感觉。而这种独特的“恐怖玩法”,就是这游戏众多难以释手的魔力之一。

  关于《黎明杀机》最新的消息是它将在本周发布新的 DLC ,这个 DLC 会加入一个新角色,这将是第三个知名恐怖电影杀人狂。来自《猛鬼街》,比电影的主角们更有名的真主角反派弗莱迪。

  而《黎明杀机》在开发层面同样提供了一个值得参考的成功范例,完善又稳定的游戏玩法,充实的游戏内容和及时的本土化、持续的更新都让这款游戏在发行一年后,依然保持热度。

《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

  Mathieu 和 Alex

  今天 Behavior Interactive 的《黎明杀机》制作人 Mathieu Cote 来到上海参加 CiGADC,他的演讲主题是“ Dead by Daylight :十年的执着”。Mathieu 在演讲中分享了十年的开发经验,演讲的内容——在我看来应该分成了两部分:

  第一部分 Mathieu 会告诉你《黎明杀机》是怎么来的,这部分关于游戏的最初立项,团队的灵感来源。Behavior Interactive 的开发者们如何同时推进多个模型,探索使游戏变得有趣的可能性,最终收获了这款恐怖而有趣的不对称多人对战游戏。

  演讲中披露了一些之前没有公开的开发细节,制作组用到的简报,如果你是开发者,又正在开发游戏,他们的思考方式可能值得你参考。

  比开发细节更宝贵的是演讲的后半部分——他会告诉你一款游戏怎么在大获成功之后,正确地踏出第二步,继续获得玩家的信任。这部分包括了对原有机制的改善和后续内容开发中与玩家的互动 。Mathieu 用“慷慨”形容 Behavior Interactive 的态度,勤奋的开发当然重要,但更重要的是让玩家感受到你的慷慨,这个词被负责翻译的亚洲区负责人 Alex 翻译为“佛心”。

  后半部分非常好,能够告诉你为什么一款游戏能突然之间获取成功,又在一年内获取热度通过自己的努力,而不是挖掘人性之恶来维持热度。

  以下是经过整理的演讲实录:

  对《黎明杀机》不熟悉的玩家来说,《黎明杀机》就是成人版《鬼抓人》,其实它的正式名称是“非对称多人对抗游戏”。我们的游戏在Steam上架以后,曾经多周蝉联过销售冠军。在 Steam 、PS4、 XBOX ONE 三个平台上,目前总共有230万左右的销量。

《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

  游戏模式很简单,“非对称”指的是不同的玩家在游戏中会有不同的目标。像人类玩家很简单,他们要五台发电机,打开大门,然后结束游戏。

  屠夫的游戏目的也是三点,要去攻击人类玩家,把被击倒的玩家扛起来献祭到钩子上。游戏的背景故事就是屠夫不断献祭玩家,然后游戏时间开始,时间轮回。

  《黎明杀机》的诞生

  我们创作游戏的初衷是——建立一款可以扮演坏人的游戏——就是游戏中的屠夫。 而且不仅仅是坏人,我们也要创造一个充满压力和恐惧的游戏。

  游戏的早期原型中确立了一些规则,我们这样设计只是为了验证游戏的概念是好玩的。比如一开始屠夫就是第一人称,玩家是第三人称,

《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

  这是最原始的版本(上图),虽然画面很原始,但是通过这个试验,我们已经证明了游戏确实是好玩的——虽然那时候还是一对一。非对称玩法会让你倍感压力,游戏中的不确定性会让你觉得这是好玩的。这个试验版是一位工程师很快开发出来的,我们最开始有多个工程师同时开发,最终存活下来的这款让我们觉得很好玩,可以继续开发。

  自从我们觉得“试验版”有足够可玩性的时候,就开始在内部推动更大的计划,我在这里会分享一些原版简报,这都是在开发过程中团队使用过的简报:

《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

  游戏在绿光发布的时候,当时我们的开发目标是在试玩版完成时,可以开五人局,这时候还很早期,为了不让其他人看到屏幕,我们用了很原始的方法——使用纸板遮挡(其他玩家)。

  我们这个版本的试验版里锁定了玩家双方的要点——屠夫:狩猎玩家,屠宰猎物;生存者:寻找工具、躲避追杀、逃出游戏。

  你会注意到屠夫和人类的目标完全相反,而且游戏中需要双方都努力达成目标才会有良好的体验。之后我们逐渐在 gameplay 加入更丰富的元素,屠夫会有更多能力,用来狩猎人类玩家。人类也会有不同的技能和工具帮助他们逃出关卡。

《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着

  80、90年代的恐怖电影是我们最早的灵感来源,我们在游戏里加入了很多来源于著名电影的角色,甚至于现在我们已经获得了一部分电影人物的授权。

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