WePlay展前记:展前聚会、CiGADC和 One day more(3)
导语:导语:据蔡先生介绍,他早年曾在大陆开发游戏,近几年回到了台北,拉了个团队开始开发独立游戏。展位上的《永劫回廊》不是他们的第一款游戏,在此之前你可能玩过《剑无生》,那款独特的武侠游戏同样出自他手。 今年
导语:据蔡先生介绍,他早年曾在大陆开发游戏,近几年回到了台北,拉了个团队开始开发独立游戏。展位上的《永劫回廊》不是他们的第一款游戏,在此之前你可能玩过《剑无生》,那款独特的武侠游戏同样出自他手。 今年《永劫
据蔡先生介绍,他早年曾在大陆开发游戏,近几年回到了台北,拉了个团队开始开发独立游戏。展位上的《永劫回廊》不是他们的第一款游戏,在此之前你可能玩过《剑无生》,那款独特的武侠游戏同样出自他手。
今年《永劫回廊》被发行商唯晶科技带到了 WePlay,CiGADC 场外是他们第一次面对公众,也因为 CiGADC 的非公开性质,进入场地的绝大多数都是游戏开发者——或许还有少量媒体,所以直到 WePlay 主展开始前,它仍然不算是“第一次和玩家见面”。
《永劫回廊》在 CiGADC 场外试玩的版本完成度很高,根据蔡先生介绍,游戏结合了 Soullike 和 Roguelike 两个主体元素,用一个硬核的战斗机制搭去搭配一个自主研发算法的随机生成地牢。
游戏的某些机制延续了 Roguelike 的原则,死后回到地牢入口,一切重新来过,而随着玩家在游戏内获取新的关键道具,或者进入新的地牢,会有一些增强道具出现率提高,客观上玩家会随着每一次地牢冒险而变的更强,只是不是太多。
蔡先生后来又向我介绍了他们正在研发的、我第一次听说的游戏机制——但以我的水平再复述,就只能变成:他们把“生成’树’的算法”引用到随机地图的生成上来,这样生成的地图逻辑上不再是“预制的房间的随机排列”,而是地图元素级的随机。这种随机算法可塑性更好,元素的排列方式因为细化而变得更多,每张生成的新地图与上次生成的差异化会变大。这样当它呈现给玩家时,新鲜感会提高。
已经具备了一些可玩性和看起来很优秀的美术让这款游戏看起来很诱人,也让《永劫回廊》所在的维晶展区变得像是小型试玩会,这种拥堵直到开发者大会正式开始才结束。
WePlay 开始前的一点闲话
我特别喜欢音乐剧《悲惨世界》中段, 1832 年巴黎起义爆发前一晚的那首《one day more》。
音乐剧中,这首曲子出现中段,阶段性的全部铺垫已经完成,矛盾集中爆发的时刻。所有人物同时登场,在同一段配乐下唱出节奏、旋律不同的唱词,这种形式赋予了这一刻“命运交织”的意境。One day more 也代表《悲惨世界》前半段结束,后半段的故事中,每个人都将迎接审判,拥抱注定的命运。
突然想到明天 WePlay 要开幕,在我不长的从业生涯里,大概没有一个场景比这个情况更像 One day more。
本来准备放一张寇爷,想了想还是用人民吧
《悲惨世界》首演的时候,冉阿让的扮演者是 Colm Wilkinson,25周年的时候换成了 Alfie Boe,而到近些年,当年站在 Colm Wilkinson 和 Alfie Boe 身旁唱“Will you take your place with me?”的安灼拉 Ramin Karimloo 今天已经是冉阿让了。这么说就有点自有后来人的味道,但是我想说的其实是,悲惨世界这个品牌用了 25 年,让我一个中国人也成了它的忠实观众,这就是它了不起的地方,我想中国也正在有什么东西有机会能做到这一步。
所以说我希望是 One day more,虽然严格说当你看到这篇文章的时候,已经是今天了。
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