来自开发者的嘲讽 回顾过去十年的高门槛游戏(8)
导语:导语:7:怒之铁拳3 在之前提到的那么多游戏里面,大部分游戏都会在难度设置中拉开长度,来保证这个游戏能适合不同的玩家需求,而美版与日版区别有时候也会造成同一个游戏有着不同的游戏体验,有时候开发公司喜欢日
导语:7:怒之铁拳3 在之前提到的那么多游戏里面,大部分游戏都会在难度设置中拉开长度,来保证这个游戏能适合不同的玩家需求,而美版与日版区别有时候也会造成同一个游戏有着不同的游戏体验,有时候开发公司喜欢日本玩家
7:怒之铁拳3
在之前提到的那么多游戏里面,大部分游戏都会在难度设置中拉开长度,来保证这个游戏能适合不同的玩家需求,而美版与日版区别有时候也会造成同一个游戏有着不同的游戏体验,有时候开发公司喜欢日本玩家,那么相对的就会提升很多的美版游戏的难度,谁也不知道这是为什么。这有一点像田忌赛马的意思,欧美玩的简单有时候就是相对应日本玩家玩的困难了。这个游戏也不好说是不是对于玩家来说公平,但是事实上就是,像忍者龙剑传或者鬼泣这样的游戏不同的版本简直就会打击另一个版本的玩家的游戏积极性。在怒之铁拳里,虽然说玩家的打击手感并没有差别,但是由于难度拉开了差距,敌人的数值都被默默的强化了许多,而动作,判定,数量,都有各种层次的增加,就在最后的两个关卡里面这个情况尤其明显,稍微有一个失误就会被秒杀,而同样的情况一般不会出现在日本版本,谁也不想天天被另外一个版本的玩家嘲讽--你就像初学者!
8:文明
席德梅尔的文明系列是策略游戏中的伟大领袖,每一个玩到游戏的玩家都会陷入下一个回合的魔咒中,每一个小时都被无情的吞噬,而玩家还会依旧的废寝忘食的堕落近这个循环的怪圈--让我再多玩一回合吧。在早期的文明游戏中,游戏虽然充满了马赛克,但是游戏的内置策略部分并不属于今天的新版本,各种数值的组成促进了游戏中每一个国家的诞生,如果玩家玩的是简单难度,那么可能就要忽视这个游戏所谓的难度设置了,游戏中有一个排行版来证明玩家的国立积累,最后通过得分来对比玩家与电脑的国力水平,只不过无论玩家如果战胜电脑,这个分数永远都不会超过电脑,这里面就很微妙了,如果全方位的战胜电脑,可能只能询问开发者了。
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