《一起来捉妖》主创专访:我在游戏“修”文物
导语:青铜漆器、钟表书画,在一双双布满老茧的大手摆弄下化腐朽为神奇,引得无数观众如痴如醉,心生对文物、对中国传统文化的向往。这一场景出现在2016年纪录片《我在故宫修文物》之后,透过电视纪录片这一现代化的数字文创形式,人们构建了接触、传承、共鸣传
导语:青铜漆器、钟表书画,在一双双布满老茧的大手摆弄下化腐朽为神奇,引得无数观众如痴如醉,心生对文物、对中国传统文化的向往。这一场景出现在2016年纪录片《我在故宫修文物》之后,透过电视纪录片这一现代化的数字文创形式,人们构建了接触、传承、共鸣传
青铜漆器、钟表书画,在一双双布满老茧的大手摆弄下化腐朽为神奇,引得无数观众如痴如醉,心生对文物、对中国传统文化的向往。这一场景出现在2016年纪录片《我在故宫修文物》之后,透过电视纪录片这一现代化的数字文创形式,人们构建了接触、传承、共鸣传统文化的崭新桥梁。
作为数字文创的载体之一,游戏能否胜任近似的职能,是许多游戏人曾经以及当下一直都在思虑和探索的问题。这一探索不只是思考,一并也落实在行动上。近期,腾讯AR探索手游《一起来捉妖》便更新了博物馆版本,与五大博物馆合作,将鹿角立鹤、铜纵目面具等深藏千年的文物,活化成游戏中活灵活现、憨态可掬的“文物之灵”,拉近了玩家与文物、与传统的距离。
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负责主导设计博物馆版本“文物之灵”的腾讯互娱创意设计部高级设计师李海峰告诉GameLook,游戏跨界文物挑战很大,需要付诸大量精力做历史考据,并提炼关键要素进行现代化演绎。幸运的是,在设计师的耐心理解、博物馆专家的尽心帮助、公司的鼎力支持,和多方多轮沟通磨合之下,博物馆版本最终孕育而生。
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这一过程中,设计团队遵循为《一起来捉妖》梳理而出的“情之所至,万物有灵”的核心IP价值观,主张以文化、情感浓缩的视角看待理解文物,从形、缘、情三大维度深入发掘,让文物真正走进游戏,走进人心。
以下为采访实录:
能不能先谈谈您个人经历,是如何进入游戏行业,以及在腾讯互娱创意设计部负责的具体工作?
李海峰:毕业后在一家广告公司做了几年,后面一次偶然的机会,在一个数字艺术杂志专访上看到了现在部门老大lava(TGIDEAS负责人)的专访,了解到了在腾讯互娱有一个专门从事市场,营销和运营相关的设计团队,2008年加入TGIDEAS一直到今天,目前在创意设计部带领一支视觉设计团队,专门负责天美工作室重点IP产品的内容构建,营销推广,衍生品设计业务。
多方意见建立“活化”尺度,轮番监修确保提炼精髓
以此次《一起来捉妖》的博物馆版本为例,您觉得内部协作的方式设计文物之灵优势和挑战分别是什么?
李海峰:首先,我认为内部协助主要有两方面,一个是基于本次合作而凝聚成一体的多团队协作:出于对这次文创合作的重视,我们在前期花了非常大的功夫进行多方沟通,包括和博物馆专家们的深入交流,以及和公司其他支持团队(区域、品牌、研发部门等等)的反复对齐,基于多方的意见来确定“文物活化”的标准和尺度,可以说这次合作是汇聚了跨部门思考的代表;二是创意阶段的协作,包括联合了多团队的概念设计师、3D设计师做形象设计,IP内容构建师挖掘角色故事等等,在经历了多次的沟通磨合之后,才有了《一起来捉妖》的博物馆版本。
这样的优势在于,我们都能发挥自己的专业属性来进行完整的考量设计,毕竟术业有专攻,这类型的合作绝不是单个设计师或者是单一的团队能完成的事情;但当然,这种协作方式也会带来更大的挑战:
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原型文物:从左至右依次为湖北省博物馆馆藏鹿角立鹤、山东博物馆馆藏亚丑钺、重庆中国三峡博物馆馆藏虎钮錞于、云南省博物馆馆藏宋大理国银鎏金镶珠金翅鸟,以及四川广汉三星堆博物馆馆藏铜纵目面具
挑战点之一是我们需要进行多次的沟通对齐,这其实是一项非常耗费人力、精力的事情,毕竟每个人对合作、对文物的理解都不一致,但也这是因为这样的“不一致”,让我们能从更多元化的角度出发来进行设计;
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另一项挑战则来自设计团队本身,设计师会更多地聚焦于文物的外在形象,而对文物本身所处的时代、背后的历史故事及文化价值的深度了解和挖掘等可能不如专业人士,所以我们需要在这上面花费更大的精力来做历史考据,并且一一和博物馆的专家进行核对,从中提取核心要素来进行形象外化,这一块其实很考验设计师的耐心和理解力,但万幸的是,我们最终顺利完成了这项挑战。非常感谢在这一过程中给予我们支持的博物馆专家,以及公司内部的支持团队,也希望《一起来捉妖》的玩家能喜欢上我们的文物之灵,并且能通过AR探索玩法来了解文物背后的内涵。
游戏跨界文物还原挑战不小,此次博物馆版本又是如何确保提炼精髓,又不失文物本来的面貌?
李海峰:这里我们用的是一个取巧的方法,单纯让一个文物活化,变成一个会动的灵体,依然没有办法很好的与游戏的世界观融合,所以我们设定了一个转化体,这个转化体就是一个名字叫做“承”的灵体,“承”有着对文物强大的好奇心和传承心。所有的文物正是因为和“承”的合体才变成了一个个类人的状态,这个办法既可以最大限度还原文物本来的特征,又可以根据游戏的视觉规范做更多创作空间。
监修过去往往是来自外部的IP方,而似乎此次《一起来捉妖》的博物馆版本,无论内外部都经历了多轮监修?为什么会如此的严格?
李海峰:是的,因为我们的方案既要满足博物馆的监修,又要符合游戏研发侧的监修,也要符合整体腾讯新文创的方针和思路,既要还原真实的历史文物面貌,同时又需要加入幻想的元素,符合游戏的美学规范,双重的严格监修是为了能够给用户带来真正的内容体验,如果用我们内部通俗的话来讲,“内行人看出门道,外行人看出热闹”,两者都做到了,才是算是一个合格的设计。
文物是文化情感的浓缩,三个维度拉近与用户距离
《一起来捉妖》世界观建立在“情之所至,万物有灵”的理念上,这对文物之灵的设计有那些帮助?
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