《文明6》背景、系统、战斗及设计理念等评测(3)
导语:啊,率领罗马的陌生领袖,您似乎对这片土地有所不知。这里是一片让各文明国家彼此争雄,以建立超越时间的帝国霸业的土地;在这里,各国的英灵与伟人带着他们生前的荣耀发展、竞争、拼杀,以彰显彼此的富强、武力、文
“啊,率领罗马的陌生领袖,您似乎对这片土地有所不知。这里是一片让各文明国家彼此争雄,以建立超越时间的帝国霸业的土地;在这里,各国的英灵与伟人带着他们生前的荣耀发展、竞争、拼杀,以彰显彼此的富强、武力、文化和信仰。那就让我为图拉真陛下将这第六次圣杯战……啊不,第六次文明战争的事情,细细说来……”
注释1:奥古斯都和凯撒在文明1-5之中轮番掌控罗马文明;其中2代可以选择莉薇娅,奥古斯都的妻子。浴场则是罗马本代的文明独有建筑物。
注释2:甘地是极少数从文明1-6全勤出场的领袖,所以他对所有领袖都了若指掌。
注释3:《文明6》的日语顾问配音是东山奈央,而旁白配音是铃村健一,所以我玩得是中文版,语音用的却是日语——明明《文明6》有台普、京普两套中文语音,为什么会变成这样呢?
注释4:文明系列的伟人并不和文明绑定,所以会有屈原在罗马创作哀郢的故事。至于新的伟人系统,我会在下文详细讨论。
注释5:甘地喜欢核弹是文明系列著名的梗之一。在初代文明之中,甘地的侵略性是最低的1,也就是最热爱和平的人;但游戏设定民主政体的侵略性会下降2,这会让甘地的侵略性从1变成-1,也就是FF=255……于是,民主的甘地就会开始满天扔核弹,这个梗被之后所有的文明游戏继承了下来,本代甘地也有独一无二的“Nuke Happy”属性。
注释6:建立超越时间的帝国霸业Build an empire that would stand the test of time是文明一代的副标题。
丨 新三部曲终将尽,老席德再披战袍
那么,这是旗舰第多少次写席德·梅尔了?《文明4》《文明5》《文明世界》《文明滚出地球》《文明星际战舰》……但其实,我还没有真正认真写过文明整个系列的全景。
文明这个系列,如今名副其实是全世界最成功的战略游戏了。从1991年的文明初代开始,这个系列依靠游戏设计折服了一代又一代的玩家,日益发展壮大,《文明5》的全球销量也昂首超过了一千万份——而且由于资料片和DLC很多的缘故,《文明5》的实际打折比率很低:看纸面确实打了很高的折扣,但算上所有资料片和DLC在一起,每份完美版文明5一样要好几十个美刀。
而对我们这些游戏设计师来说,文明最了不起的地方,其实并不是它的销量或者名声。文明最令人敬佩的地方,是这款游戏的卖点几乎完完全全是建筑在“游戏设计”之上的:所有人买文明,都不是因为这个游戏画面多么出色、品牌多么著名、题材或者说IP多么值钱,也不是因为这个游戏有多么热门或者有话题性,更不是因为这个游戏能够对战或者逼你每天留存,而是因为这个游戏设计得实在好玩。世界上足足有1000万人,能够欣赏纯粹游戏设计的美好并为之付钱,这个事实本身就足以激励广大游戏设计师们的工作了。
为什么说文明是一款“完全建筑在纯粹的游戏设计之上”的游戏呢?在1991年席德·梅尔设计出文明之前,在这个世界上根本不存在“4X战略游戏”这个概念,也没有人想到过这些游戏元素竟然能如此组合;我们或许也可以如此断言,如果作为游戏设计师的席德·梅尔不曾存在于这个世界上,那么文明这个游戏类型很可能根本不会诞生。确实,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戏只有名字和“建设文明”的概念同后来席德·梅尔的文明类似,从游戏设计角度来说和真正的文明几乎没有相似之处——1980年的这款桌面游戏更像一个军棋类游戏,或者说三国志类游戏。也难怪席德力陈他并没有从这款桌游中得到什么灵感(虽然根据wikipedia的说法,在开发文明1时他确实找来过这款桌游名作进行参考)。
蛮族活跃明显提高
事实上也是如此。席德·梅尔所发明的这套设计,被我们这些后来人统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“扩张”、“开发”、“消灭”四个模块组成。用更加“当代”游戏的词汇来划分系统,就是“侦察”、“经济”、“科研”和“战斗”,玩家需要时刻意识到每个行动的成本与代价,通过侦查把握情报,从而计划好扩张、建设、科研和战斗的节奏,才能在这个游戏中生存下来。这套设计框架很可能是战略游戏史上最出色的架构,彻底改变了从此以后所有战略游戏的设计格局,甚至就连《星际争霸》和如今的DOTA类游戏里也能明显看到4X游戏这套设计思路的影响。你可以将即时战略游戏的“发展时间轴”看作4X游戏中“游戏节奏”的对应,侦察、经济、科研、战斗一个也不少,甚至就连游戏的宏观模型也非常相似。而在《DOTA》和《英雄联盟》中玩家们熟悉的侦查(对应探索)、打野(对应扩张)、升级出装(对应开发)、团战(对应消灭)这套循环,本身就是从RTS的战斗节奏发展而来,也自然也可以追溯到4X游戏的这套设计体系。套用道格拉斯·亚当斯的科技三定律来说,文明作为世界上第一个4X游戏,给我们提供的这套框架如今是“稀松平常的世界本来秩序的一部分”,实际上却应该是“改变世界的革命性产物”——至少,里面“侦察”的部分,是席德·梅尔第一个想到应该怎么正确地引入到游戏世界里去的。从此,基于电脑的战略游戏,找到了一种双方情报透明的传统桌面棋类永远无法实现的体验。
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