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《噬神者2:狂怒爆裂》从入门到精通重炮子弹编辑教学(11)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2016-08-31 18:26 人气 | 查看所有评论

导语:那么为什么第二个测试也只能打出2个单位长度的伤害加成呢?我们看下面的测试 这个受到了4个单位长度的伤害加成,我大胆的做了猜想:发生经过XX秒可以传递伤害增加,但是这之前一个模组在这XX秒所产生的高度变化是基

  那么为什么第二个测试也只能打出2个单位长度的伤害加成呢?我们看下面的测试

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  这个受到了4个单位长度的伤害加成,我大胆的做了猜想:发生经过XX秒可以传递伤害增加,但是这之前一个模组在这XX秒所产生的高度变化是基本无效的,为什么说基本无效,因为他还是加成了跟同时发生一样的伤害。这在我之后的测试也得到了证明,大家有兴趣可以自己去测试一下。

  最后只剩下与XX发生碰撞时,这个是完美继承伤害增加的。

  这是另一种脑天构架,与上一个相比它的OP消耗上占了一定优势,但是控制朝向敌人的制导效果是没有强烈导向好的,所以在制导性能上要比上面一个差一些。但是呢,由于第三个槽位是直进弹,那么就可以加抗重力了,这样第三个槽位同时也成了伤害部分。

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  这个构架是我前不久才看到的一个非常优秀的构架,它的发射速度非常快,同时还完成了重力增幅,唯一的不足是占用了比较多的槽位。

  其实关于这个构架我还有一些要说的。我们知道与X同时这个是占用了一个时间单位的,本来4个时间单位单发子弹能达到的最大位移距离是4X1.5=6,是达不到重力增幅所需要的14个单位的位移量的。但是用了跟随旋转以后,相当于旋转的半径加了1倍,而且旋转角速度更快了。我估算一下的话4个同时的模组能够达到的最大位移量是1.5+3+4.5+6=15是达标了,但是3个模组的话最大只有9的位移量,是完全不够的,所以这个构架理论上至少要用4个模组完成,已经没有改进的空间了。

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